Содержание
Разведение комнатно-декоративных собак в Омске
Авторизация
Разместить компанию
Вы находитесь в рубрике:
Животные
Разведение комнатно-декоративных собак в Омске
Премиум место свободно,
Оставьте отзыв первым
1. ZOORB ЗООРБ
Питомник декоративных пород собак
+7 (917) 344-40-11
zoorb.ru
Закрыто до 9:00
3. Племенной питомник «Царская стать»
разведение собак, дрессировка, подготовка к выставкам
+7 (915) 065-10-73
forprofi.wix.com
Закрыто до Пн
Откроется через 1 день
Оставьте отзыв первым
4. Городские Йорки
Разведение и продажа собак породы Йоркширский и Бивер терьер.
+7 (962) 939-87-29
м. Марьино — 1.3 км,
20 мин. пешком
Закрыто до Пн
Откроется через 1 день
Оставьте отзыв первым
5. Питомник «From Tatjana’s Home»
Разведение собак породы Тибетский мастиф, Английский бульдог
+7 (981) 803-05-70
www.fromtatjanashome.narod.ru
м. Нарвская — 3.2 км,
48 мин. пешком
Открыто круглосуточно
Показать все подрубрики
Создатель
Anubis объясняет, как была разработана новейшая карта CS:GO для боевых действий
Создание карт для Counter-Strike — кропотливое дело. Просто для того, чтобы создать базовую карту, нужно побороться с устаревшим редактором Hammer, собрать воедино изображение того, на что вы хотите, чтобы карта выглядела, неоднократно тестировать ее и полировать, создавая собственные текстуры, модели и изображения окружения. Создание хорошо разработанных пользовательских карт во многом исходит из любви и страсти из-за необходимого количества времени, но, что наиболее важно, конкурентоспособные карты в CS: GO требуют знающего и умелого дизайна уровней с длительной доработкой и переделкой. Это был процесс, который начал предпринимать Роальд ван дер Шойр, когда в 2019 году возникла идея Анубиса..
Анубис вошел в набор карт действительной службы 18 ноября
«Все началось с конкурса карт Mapcore», — сказал HLTV голландский дизайнер уровней. «Я планировал сделать это самостоятельно, но я дизайнер уровней, а не художник, и создание карты занимает много времени. Раньше я работал над этим модом Source под названием Pirates, Vikings, & Knights II — это игра, в которой три команды сражаются друг с другом в средневековом сеттинге, и я на самом деле построил карту, действие которой происходит в Древнем Египте. Я решил использовать эту тему для CS:GO в более современной оболочке. Впервые я экспериментировал с созданием карты, и это было очень весело, поэтому я решил использовать ее для этого конкурса карт CS:GO, потому что раньше она не использовалась в CS:GO».
Mapcore — это сообщество и форум разработчиков игр, которые в 2019 году провели конкурс «экзотические места» с призовым фондом 15 000 долларов, призывая дизайнеров уровней и художников к сотрудничеству и созданию собственной карты обезвреживания или захвата заложников 5 на 5 для CS:GO. Один из дизайнеров Cache, Шон «FMPONE» Снеллинг, возглавил список судей конкурса, с различными знакомыми именами из сообщества, также входящими в состав жюри, в том числе Андерс «Андерс» Блюм, Мохан «лаундерс». «Говиндасами» и Джейсон «Моисей» О’Тул.
У Ван дер Шёра была небольшая фора в соревновании, так как он переработал некоторые ресурсы и мудборды, которые он уже выполнил для уровня, который он базировался в Древнем Египте. Он черпал вдохновение из изображений, которые он уже сделал, и быстро перешел к следующему шагу в своем процессе картирования, который заключался в том, чтобы нарисовать план на бумаге и решить, какие элементы он может добавить на карту и где.
Изображения мудборда ван дер Шёра, наложенные на его оригинальный макет для Anubis
Весь процесс создания начального макета и определения того, где именно могут разместиться элементы, был намного быстрее, чем можно было ожидать, поскольку ван дер Шойру потребовался всего один день. Изображение моста через канал очень рано стало ключевым акцентом и элементом дизайна, уникальной особенностью, которая остается на карте и по сей день.
«Это было первое сильное вдохновение от окружающей среды. Затем я вижу, как я могу разместить эти элементы на карте интересным образом, следуя мете, потому что это то, что мы, как дизайнеры, должны уважать. Игра работает в определенном образом, так как же мы можем объединить эти два элемента?»
На вопрос, важно ли иметь что-то оригинальное или отличное от других карт в Counter-Strike, ван дер Шойр ответил, что существуют разные подходы к дизайну уровней. Он сказал, что в то время как некоторые из его коллег более статичны и тверды в своих проектах, предлагая в качестве примера Ancient и говоря, что в нем было мало изменений и безопасный подход, он предпочитает экспериментировать с сумасшедшими идеями и не торопиться, чтобы повторить их, чтобы сделать они работают.
«Это [средняя зона] было решено во время эскиза, потому что… я игрок в CS:GO, моя цель — дерьмо, и мне нравится перехитрить игроков и иметь что-то динамичное, где я могу делать некоторые трюки с разумом. Мне также нравится сосредотачиваться на этом. Например, мне нравится Overpass. Это моя любимая карта, потому что есть много динамических вещей, которые вы можете делать с точки зрения вращения, а также толкания, пассивной игры и т. д.
«Что я хотел сделать на этой карте, когда я увидел отсылку к мосту, так это то, что вы могли спрыгнуть вниз и полностью, напрямую переключить тактику и перейти к любой точке закладки. В первоначальном наброске это было немного менее сильный с точки зрения того, как быстро вы можете переключать точки закладки, но это была общая идея, которую я хотел. Также было бы немного больше риска, чтобы спрыгнуть вниз, вы делаете звуковой сигнал, вы не можете вернуться, но если вы сделаете это успешно, вы можете быть вознаграждены быстрой ротацией или переигрыванием противника.0003
«Однако это не сработало во время игрового тестирования, потому что, как вы можете видеть на первом изображении серого ящика, есть открытый мост с небольшими перилами. В основном это означало, что если CT будут продвигаться здесь, они могут получить слишком много. контроль над картой, или если Ts надавят туда, и они могут попасть с фланга, так что для них вообще нет безопасности, и они могут быть застрелены под любым углом Положение моста, а также его открытость, было чем-то, с чем я боролся шесть, семь , или, может быть, восемь плейтестов, но это было то, что я хотел получить и начать работать. В конце концов, благодаря отзывам, все сработало там, где оно только что закончилось с одним маленьким окном, из которого вы можете заглянуть ».
Один из первых дизайнов области каналов Анубиса
Ранние идеи макетов были исследованы с помощью серого ящика, процесса, при котором необработанный уровень создается в редакторе Hammer в нетекстурированной и простой среде. 3D-макет позволяет ван дер Шёру самостоятельно протестировать карту, чтобы изучить тайминги, как работают укрытия, как работают утилиты и как их можно использовать на карте. После этого были проведены дальнейшие итерации, поскольку другие игроки и члены сообщества Mapcore тестировали карту, предоставляя данные и отзывы дизайнерам уровней, на которые можно было оглянуться.
Во время этого процесса также корректируются макеты плантаций и укрытий, но с попытками сохранить центральную тему, которую ван дер Шойр использовал при первоначальном создании локации. Однако не все имеет идеально продуманный план и идею. Дизайн и компоновка точки B были неясны на протяжении длительных этапов процесса проектирования и сложились только после нескольких месяцев игрового тестирования и настройки.
«[Размещение плентов] немного сводится к тематике и ссылкам. То, что я нашел в ссылках, похоже на то, как, например, с местом для бомбы A — которое, как мы все можем согласиться, должно быть местом для бомбы B [смеется] — баня — это тема, которую я имел в виду. Для этого вам нужны определенные элементы, как бассейн, может быть, лестница, водопад или что-то, что бы туда вписалось и сделало его немного интересным. Площадка B была довольно много неясной во всем, прогресс на самом деле не был определен, и в процессе итерации на карте появилось больше.Площадка очень изменилась, если вы просмотрите эту тему в ветке создания Anubis Mapcore, вы увидите, насколько по-разному она выглядела в разные периоды времени.
«Что мне лично нравится, так это проектировать точки закладки с учетом командной работы, когда два игрока могут вести перекрестный огонь, прикрывать друг друга, помогать друг другу и полагаться друг на друга. Может быть, я сделаю это немного слишком много для более общего игрока, и это своего рода риск для моих проектов, но я думаю, что это также обеспечивает немного большую глубину, может быть, если вы знаете и понимаете, как это работает, и можете начать командную работу. on.
«Это основное, на что я обращаю внимание при разработке плантаций, создании перекрестных огней и выяснении того, как полезность вступает в игру. Дело не в том, что я действительно начинаю проектировать плантацию с мыслью: «О, он должен иметь то-то и то-то», это просто интуиция и опыт говорят: «Хорошо, это, вероятно, может сработать». Затем мы проводим небольшое игровое тестирование, и я вижу, что «это слишком сложно для CT, как я могу немного помочь им и дать им немного более сильную или более выгодную позицию» или что-то в этом роде. Это скорее итеративный процесс, которого я слишком много сделал на этой карте в конце, на самом деле было много итераций, я бы сказал, слишком много, но это сработало».0003
Ранние варианты точки А имеют некоторые общие черты с окончательным продуктом, но сильно отличаются по дизайну
много отзывов при тестировании карт, но эти отзывы довольно субъективны. При разработке карты он был чувствителен к этой обратной связи и хотел, чтобы все были довольны своими обновлениями, и, пытаясь реализовать некоторые из этих изменений, он потерял часть видения карты в процессе. Перемены привели к тому, что карта переключалась с CT-стороны на T-сторону и обратно, снова и снова, пока в какой-то момент голландец не разочаровался и не переработал почти всю карту.
Обратная связь по-прежнему влияла на дизайн, но ван дер Шойр был более осторожен при внесении изменений, взвешивая, действительно ли что-то является проблемой или поднимается только потому, что игрок не знал, как реагировать на что-то, или находился в незнакомой ситуации. . Он также указал на сложность балансировки карт для обычных игроков, любителей и профессиональных игроков, заявив, что он разрабатывает карты с учетом профессиональных команд, но не может сосредоточить свой дизайн исключительно на этой стороне, поскольку это увеличило бы барьер для обычного игрока на перебор. В 2020 году он связался с профессиональными игроками и командами для получения отзывов в рамках своих усилий по настройке карты и превращению ее в жизнеспособную на высшем уровне, но получил ответ только от игрока на Ninjas in Pyjamas, хотя этот игрок дал несколько советов о том, как определенные части карты было трудно взять под контроль, и это повлияло на переход на A main.
Балансировка карты с этого момента сводилась в основном к игровому тестированию, чему ван дер Шойр доверял центр Mapcore FACEIT и веб-сайт, на котором собиралась статистика и тепловые карты по использованию различных утилит, тепловые карты, распределения убийств и другая полезная статистика. В карту было внесено больше итераций и уточнений, и когда элементы дизайна были завершены, началась длительная и изнурительная задача текстурирования. Майкл «Jakuza» Jako и «jd_40» были доставлены на борт, чтобы справиться с львиной долей этих усилий, и они втроем объединили усилия, чтобы справиться с различными областями карты.
Анубис выглядел более похожим на то, что мы знаем сейчас, к тому времени, когда jd_40 и Jakuza начали текстурировать
«На самом деле, они сделали большую часть работы. Хаммер устарел, и делать арты действительно хреново, поэтому приходится использовать много внешних У нас был Jakuza, делающий другие материалы, другие модели, а затем у нас был jd_40, который сделал всю художественную отделку, например, сделал все на карте красивым. канал например,потом Jakuza делал сайт А а jd_40 делал все остальное в основном,и еще улучшал нашу работу в конце.У нас была разная задача для каждого из нас.Моей основной обязанностью был дизайн уровней,но я думаю они на самом деле провел на карте намного больше часов, чем я, потому что это занимает гораздо больше времени. в этом отношении он был равен».
Трио создателей в итоге победило в конкурсе карт Mapcore, и в апреле 2020 года Анубис был добавлен в CS:GO. Первоначально он был добавлен в режим схватки, а затем перенесен в соревновательный режим. Карта, находящаяся в игре, не облегчила бремя ван дер Шёра, поскольку Valve, тем не менее, оставалась в стороне, оставляя обновления и исправления ошибок в руках разработчиков оригинальной карты. Даже запросы данных о реализации карты в игре были в значительной степени проигнорированы: голландец заявил, что Valve однажды предоставила процент побед CT и T-стороны для каждого ранга, но не предоставила никаких дополнительных данных, таких как тепловые карты для обновлений или изменения, которые необходимо внести.
Дополнительные настройки и изменения были внесены в карту в декабре 2020 года ван дер Шойром, и карта оставалась в игре до мая следующего года, когда она была удалена. Valve связалась с тремя создателями более года спустя и предложила приобрести карту, чтобы добавить ее в пул действующей службы.
«[Мои соавторы] справились с этим довольно легко», — сказал ван дер Шёр о предложении. «Я думаю, что я был единственным, у кого были некоторые сомнения, потому что я думал, что, может быть, мы сможем получить больше от этого. в наши дни для создания карты требуется много людей, потому что стандарты очень высоки.0003
«Я подумал, что это не так уж и много, если посмотреть на это, а также если сравнить с тем, сколько люди получают за скины и прочее, и сколько там работы. Но с другой стороны, если вам нужно выбирать Если между этой сделкой и ничем, то эта сделка — отличная сделка [смеется]. Потому что вы не знаете, что произойдет, если вы даже пойдете на переговоры, вы не знаете, останется ли она в игре, если вы не примете эту сделку. , так что есть так много неопределенности, что вы чувствуете, что должны принять ее».
Когда ван дер Шёра спросили, повлияла ли на решение гордость за карту в соревновательной ротации игры, ван дер Шёр ответил, что да. «На самом деле, это действительно важный фактор. Деньги — это просто деньги, и это что-то хорошее и своего рода мечта для достижения этой цели. ответьте, как «давайте сделаем это». Я думаю, что написал их в тот же день. Это не было таким большим колебанием».
Трио разработчиков было готово расстаться с Анубисом, потратив два изнурительных года на доработку карты
Дизайнер уровней из Нидерландов не стал раскрывать детали сделки, заключенной с Valve, но дал небольшую подсказку относительно общего объема выкупа, который вы, вероятно, могли бы понять, только если вы создатель карт, у которого ранее уже была карта в игре. Ван дер Шойр заявил, что каждый день, когда карта находится в игре, Valve отдает создателям определенную сумму денег, и что сумма, которую они получили за продажу Анубиса, примерно соответствует наличию карты в обычном пуле за два года. Когда HLTV связался с HLTV по поводу того, сколько Valve платит в день за карту, находящуюся в пуле, другой дизайнер карт CS: GO отказался комментировать, заявив, что на эту информацию распространяется соглашение о неразглашении.
Отказ от контроля над своим творением принес облегчение, но также и некоторые трудности. Теперь, когда он видит, что что-то не так на карте, ван дер Шойру все еще не терпится исправить это. Он также надеется, что Valve не нарушит его видение карты, которую он так любовно создал, но он верит в то, что разработчик внесет хорошие изменения и останется верным духу дизайна.
«Все мы в значительной степени закончили работу с картой. Нам потребовалось столько времени и энергии, что в какой-то момент вы просто закончили. Тогда это помогает иметь свежий взгляд, чтобы принимать более важные решения, например, если они даже хотите внести большие изменения, тогда это может помочь иметь свежий взгляд и энергию.Когда он снова вернулся в игру, я фактически открыл Хаммер, чтобы посмотреть, смогу ли я изменить или улучшить некоторые вещи свежим взглядом, но даже тогда это было похоже на то, что нет… я просто пуст. Я действительно надеюсь, что они внесут какие-то изменения, мне действительно любопытно».
Schnauzer -Farm — Google Suce
AllebildershoppingVideoSmapsNewsbücher
Sucoptionen
Bilder
Alle Anzeigen
Alle Anzeigen
Farm World 13892 MINITURE
9000 2 9000.
Bewertung 5,0
(1) · 9,11 €
MPN: 13892. Цвергшнауцер имеет усы, густые, длинные брови и жесткую шерсть. Порода происходит из Германии и возникла в результате скрещивания …
Фортуна — Ранчо — Миттельшнауцер — Новости
www.fortuna-ranch.de
Herzlich willkommen bei der Mittelschnauzerzucht von der Fortuna-Ranch. SiesucheneinenFamilienschnauzer? Dann sind Sie bei uns richtig.
Ферма шнауцеров | Facebook
www.facebook.com ›pan.nannapat
ขาย หมาชเนาเซอร์. หมา มี คิ้ว. มี หนวด. มี เครา. ขี้ อ้อน. เจ้า ของ สุด ๆ. คนเป็นภูมิแพ้เลี้ยงได้คะ..โทร093-9805145..แอดไลน์schnauzerfarm คนทร093-9805145. .แอดไลน์schnauzerfarm คนเป็นภูมิแพ้เลี้ยงได้คะ..โทร093-9805145..
О нас — ArtMarant Цвергшнауцер
www.marant-zwergschnauzer.de › start
Цвергшнауцеры – единственная порода, которой мы владеем и на которой специализируемся. Мы не занимаемся коммерческим разведением, это наше хобби!
Schleich — Farm World — Zwergschnauzer kaufen — Spielwaren | Thalia
www.thalia.de › Spielwaren › Beliebte Marken › Schleich › Farm World
4,99 € Auf Lager
Der Zwergschnauzer besitzt einen Schnauzbart, dichte, lange Augenbrauen und ein drahtiges Fell. Ursprünglich stammt die Hunderasse aus Deutschland und entstand.
Schnauzer Hund Kürbis Farm Bauer Herbst Herbst — Etsy.de
www.etsy.com › … › Zeichnung & Illustration › Digital
Bewertung 5,0
(12.824) · 71,56 bis € ,85 € · Auf Lager
Schnauzer, Hund, Kürbis Farm, Bauer, Herbst, Herbst, Halloween, винтажный TRUCK, CANVAS, Kunst, personalisierbar.