Это интересно

  • ОКД
  • ЗКС
  • ИПО
  • КНПВ
  • Мондиоринг
  • Большой ринг
  • Французский ринг
  • Аджилити
  • Фризби

Опрос

Какой уровень дрессировки необходим Вашей собаке?
 

Полезные ссылки

РКФ

 

Все о дрессировке собак


Стрижка собак в Коломне

Поиск по сайту

Morrowind:Пример создания квеста (часть 2). Как удалить квест из журнала морровинд


Morrowind CS:Консольные команды — Tiarum

Консоль (только внутриигровые команды).

Большинство из них полезны только при отладке / тестировании. Для функций, возвращающих значение в консоль: можно продолжать играть с открытой консолью, если кликнуть правой кнопкой вне окна консоли.

Команда Кратко Префикс Описание
AddItem "Gold_001" [Value] player-> Добавляет игроку золото в количестве [Value].
AddItem “ITEMNAME” [Number] player-> Добавляет в инвентарь игрока некоторые предметы в количестве [Number]. ITEMNAME - это ID предмета, которое может быть найдено на странице описания предметов или в редакторе Construction Set.
addsoulgem “CreatureID”, “misc_soulgem_type” 1 player-> Adds a soulgem filled with the soul of whatever creature's ID is use to your inventory. CreatureID is replaced by a creature ID (this can be looked up in the Construction Set) and ‘type’ is replaced by the type of soulgem you wish to use (e.g. Grand, Greater, lesser).
AddSpell “SpellID” player-> Добавляет игроку указанное заклинание.
AddTopic “TopicID” Добавляет указанный топик. Например: addtopic "join house Hlaalu"
BetaComment “txt” BC Бета комментирование: Отредактируйте morrowind.ini, чтобы задать файл для бета комментирования: Beta Comment File=BetaComment.txt

После этого можно использовать команду BC, чтобы писать комментарии об объектах в игре. Вы открываете консоль, кликаете на что-то и пишите комментарий, например: BC "Корень не прикреплен."

А в BetaComment.txt получается:

6/20/2004 (21:02) Morrowind.esm 5/8/2003 (21:07) Paul ex_t_root_03 Tel Vos (10,14) 85078 118468 4111 "Корень не прикреплен."

Время создания комментария, файл, где находится объект, время изменения этого файла, мое имя (имя пользователя Windows), ячейка, X, Y и Z координаты объекта и, конечно, сам комментарий (информация с форумов/ ManaUser).

CenterOnCell, [CellID] COC Помещает игрока в указанную ячейку. Команда очень полезна для тестирования модов.
CenterOnExterior, [X], [Y] COE Помещает игрока в указанный экстерьер с координатами [X, Y].
CreateMaps "Filename.esp" Создает карту для XBox-a.

Согласно UESP, формат вывода можно изменить через установку Create Maps Enable в файле Morrowind.INI. Если она равна 1 (XBox), будет создан файл неизвестного формата FILENAME.ESP.MAP в подкаталоге Data Files. Если значение установлено в 2 (Exterior Cell Maps), и вы создадите директорию Maps в главном каталоге Морровинда, эта команда создаст карты в формате BMP 256х256 High Color для каждой ячейки карты. Это занимает очень много времени, поскольку нужно загрузить и обработать каждую ячейку.

Enablestatreviewmenu Brings up the character modification screen which can be used to change your race and other stats. Note that there are two problems, as you will lose all your spells and your immunity to all diseases (if you have progressed far enough in the main quest).
FillJournal Добавляет все записи в журнал. Может занять много времени.
FillMap Показывает все ячейки с уникальными именами на карте. Занимает несколько секунд. Не рекомендуется для скриптов.
FixMe Перемещение на 128 ед. от текущего местоположения игрока. Для того, что «выпутаться».
GetFactionReaction [factionID] [factionID] Показать отношение одной фракции к другой. Работает только в окне консоли.
Getpos [x, y, or z] player-> Gives the coordinates of the player character on the map, which helps when you’re attempting to find something that's listed by its coordinates.
Help Выдает список основных команд.
Journal "QuestID", QuestStage Позволяет добавлять записи в журнал. Команда важна тем, что журнал открывает и закрывает разные скрипты (через [QuestStage] и [QuestID]). ID квестов можно найти на страницах их описания или в TES Construction Set в диалоговых окнах.
Lock [Level] Закрывает указанную дверь или контейнер (объект выбирается при помощи указания мышью) на замок указанного уровня сложности.
MenuTest При вызове без параметров закрывает меню инвентаря персонажа игрока, NPC и контейнеров. Не работает с окнами диалогов, зачарования, алхимии и кузнечного дела. Может использоваться также в скриптах. Имеет следующие параметры: menutest или menutest 0: для закрытия меню menutest 3: открывает меню статистики или фокусируется на нем menutest 4: открывает меню инвентаря или фокусируется на нем menutest 5: открывает меню заклинаний или фокусируется на нем menutest 6: открывает меню карты или фокусируется на нем.
ModFactionReaction, [FactionID], [FactionID], [Value] Changes the Reaction values between 2 factions, specifically the first FactionID towards members of the second FactionID. This applies to values in the faction reaction tables. As far as the player is concerned this changes dispositions in conversation. For instance, one can make factions that normally hate one another (House Telvanni and the Mage’s Guild) feel amicable instead. Note that only first FactionID’s reaction is changed, so in order to change the attitude in both directions, simply repeat the command, swapping the two FactionID values.
MoveOneToOne MOTO Эта команда изменяет скорость, с которой игрок (возможно, и другие актеры) БЕГАЮТ. При включении скорость бега и ходьбы одинакова и проигрывается одна анимация (IndigoRage).
ObjectReferenceInfo ORI Выдает информацию по выбранному объекту: ячейку, файл, где находится объект. Команда полезна для определения, какой мод добавил в игру определенный предмет.
OutputObjCounts Считает все объекты по разным категориям. Вывод в окно консоли.
OutputRefCounts Считает все копии по разным категориям. Вывод в окно консоли.
PurgeTextures PT «Очистка текстур» заставляет движок перезагрузить все текстуры. Если вы играете в окне, то можно тестировать текстуры в игре, одновременно редактируя их в другом приложении.
PlaceAtPC, [ObjectID], [Count], [Distance], [Direction] Places the given object into the world near the player. For example PlaceAtPC "sharn gra-muzgob",1,20,1 will place one NPC Sharn 20 units in front of the player. See the editor for more object IDs. It’s suggested that if you want to summon something/someone using this that you type 1,1,1 for the count/distance/direction. Example: placeatpc "sharn gra-muzgob" 1,1,1. Making those values 0,0,0 will place the object/person will put it exactly where you are standing. You can usually just step out of them, but in some instances you can get stuck.
ResetActors RA Возвращает всех NPC на свои первоначальные места.
Resurrect Оживляет указанного персонажа или существо. С префиксом player -> может быть использовано на персонаже игрока.
SetFatigue [Value] player-> Устанавливает значение выносливости для игрока.
SetFlying [1] player-> Включает режим полета. Для активации необходимо кастануть заклятие левитации и только тогда открывать консоль и вводить данную команду. Для отключения надо снова кастануть на себя заклятие левитации, а затем открыть консоль и ввести команду.
SetLevel [Value] player-> Команда представляет собой установку уровня персонажа, но действует она не сразу, а через какое-то время, вздремните пару ночей. НО изменения принимаются игрой сразу, независимо от того какой уровень у вас отображен в профиле. Т.е. монстры появляются сильнее и т.д.
SetHealth [Value] player-> Устанавливает значение здоровья для игрока. Может использоваться для “SetCurrentHealth”.
SetMagicka [Value] player-> Устанавливает значение маны для игрока.
SetPCCrimeLevel [Value] Команда устанавливает уровень штрафов героя. Например, “SetPCCrimeLevel 0” устанавливает нулевое значение штрафов.
SetReputation [Value] player-> Устанавливает число известности. Максимально 255.
SetSuperJump [1] player-> Включает режим суперпрыжков (0 — выключить).
SetWaterBreathing [1] player-> Включает дыхание под водой (0 — выключить).
SetWaterWalking [1] player-> Включает хождение по воде. (0 — выключить).
Set_____ [Value] player-> Устанавливает значение навыка ______ (например, SetBluntWeapon) или атрибута (Например, SetStrength).
Set GameHour To [Value] Пример: set gamehour to 5 становит внутриигровое время на 5 часов утра. Примечание: В игре используется 24-х часовое представление времени.
Set Timescale To [Value] Изменение скорости смены дня/ночи. Значение равное 1 установит реальное течение времени. 10 - ускорит течение времени в игре в 10 раз (т.е. игровые сутки станут равными 2.4 часа реального времени). По умолчанию данное значение равно 30 - 1 внутриигровой день равен 48 реальным минутам.
ShowAnim SA "Показать Анимацию" Показывает статус и информацию по анимации выделенного актера. Готовое заклинание, оружие, был ли атакован, группа анимации.
ShowGroup SG Показывает ID текущей группы актеров + количество копий в консоль. Для игрока это PlayerSaveGame.
Show [name of variable] Показывает значение указанной глобальной переменной в консоли. Пример: Show PCVampire вернет 0, 1 или -1 в зависимости от стадии вампиризма у персонажа игрока.
ShowScenegraph SSG Открывает новое окно, которое иерархически отображает структуру данных текущей отрисовывающейся сцены. Используйте TAB, чтобы добраться до этого окна. Морр не будет исполнятся, пока это окно открыто.
ShowTargets ST «Показать группу цели» Показывает ID группы актеров + количество копий группы оппонентов (в бою) выделенной группы актеров в консоль.
ShowVars SV Список глобальных переменных и переменных в глобальных скриптах, или же локальных переменных для скрипта на определенном объекте, выделенном заранее. Вывод в консоль.
StopCellTest SCT Остановка проверки ячеек TestCells, игрок остается в текущей ячейке.
TestCells TC Загружает все ячейки в алфавитном порядке (при тестировании это были только интерьеры – нет уверенности, отличается ли от TestInteriorCells)
TestInteriorCells TIC Загружает все интерьеры в алфавитном порядке.
TestModels T3D Тест всех объектов и сообщения об отсутствующих файлах .nif
TestThreadCells Загружает все экстерьеры в (случайном?) порядке.
ToggleAI TAI Отключает/включает ИИ, в том числе и боевое у персонажей и существ. Полезно для тестирования.
ToggleBorders TB Показывает границы экстерьеров.
ToggleCombatStats TCS Позволяет отслеживать статистику боя в реальном времени. Чтобы наблюдать ее в консоли, после введения команды кликните правой кнопкой мыши вне окна консоли для продолжения игры с открытой консолью. Примечание переводчика: когда я тестировал, вывод также осуществлялся в .txt – не уверен, что это так по умолчанию.
ToggleCollision TCL Включает и выключает взаимодействие объектов в игре. Вы сможете двигаться сквозь стены. Актеры также смогут проходить сквозь стены и двери.
ToggleCollisionBoxes TCB Показать отображение границ взаимодействия для всех моделей.
ToggleCollisionGrid TCG Выводит матрицу на экран, которая, возможно, показывает текущую ситуацию с взаимодействием. Примечание переводчика: я не смог понять. Очень тормозит игру.
ToggleDebugText TDT Выводит некоторую отладочную информацию на экран. Анимация игрока, скорость, направление, положение, FPS и др.
ToggleDialogueStats TDS Вывод результатов попыток убеждения (и может других диалоговых результатов) в консоль.
ToggleFogOfWar TFOW Позволяет видеть всю локальную карту.
ToggleFullHelp TFH Показывает хозяина и скрипт для каждого объекта при наведении мыши, когда открыта консоль и окно сообщений. Также показывает информацию, как игра заполняет уровневые списки (в ячейке или контейнере) в консоли.
ToggleGodMode TGM Делает персонажа игрока неуязвимым.
ToggleGrid TG Показывает координаты текущей ячейки, и сетку загруженных ячеек на экране, плюс активность игры по кешированию ячеек.
ToggleKillStats TKS Когда убивают актера, имя убитого, общее количество убийств и (с Бладмуном) количество убийств оборотней показываются в консоли.
ToggleLights Переключение освещения
ToggleLoadFade Toggles the use of a fade in/out when loading a new cell.
ToggleMagicStats TMS Показывает информацию по активному заклинанию в консоли. Выдает номера эффектов, имя заклинания и статистическую информацию.
ToggleMenus TM Отключает все меню (включая главное!). Меню не видны, пока консоль не вызывается снова (тильда два раза). Не рекомендуется в скриптах – если игрок использует консоль, скрипт может полностью остановить выключение меню!
ToggleScriptOutput TSO Действие неизвестно. Возможно переключает вывод отладочной информации в файл.
ToggleScripts Предположительно останавливает выполнение скриптов.
ToggleStats TST Активирует все отладочные режимы. (ToggleCombatStats, ToggleMagicStats, ToggleDialogueStats, ToggleKillStats)..
ToggleSky TS Выключает небо, наступает ночь.
ToggleTextureString TTS Shows texture strings for targeted objects?
ToggleWorld TW Отключает отрисовку всех объектов, кроме неба и воды. Больше ничего не затрагивает, то есть все объекты активны, просто невидимы.
ToggleWireframe TWF Показывает каркас вместо текстур.
TogglePathGrid TPG Включение/отключение показа сетки ИИ. Исключительно для модостроителей. Путь, или позволительное движение персонажа, подсвечивается желтой полосой с красными точками. Отключается повторным введением команды
ToggleVanityMode TVM Переключение на вид от третьего лица, игрок не может переключиться обратно, пока эта команда не вызвана снова. Полезно для роликов.
Unlock Открывает указанную дверь или контейнер (объект выбирается при помощи указания мышью)

tiarum.com

Основы работы с диалогами в Morrowind'e - Мастерская Morrowind

Я попытаюсь доступно рассказать как устроены диалоги в Морровинде и как правильно создавать свои. Если что-то покажется вам сложным или же просто загрузитесь, не дочитав до конца - сделайте перерыв, продолжите позже - у большинства людей на освоение этой темы уходят месяцы, однако, надеюсь, что с этим мануалом вы освоитесь намного быстрее. Итак, загрузите ваш КС. На панели инструментов выберите комиксное облачко. Подождите немного времени и перед вами появится диалогове окно с текстами всех игровых разговоров.

Слева в верхней части окна диалогов находятся закладки, показывающие их структуру:

Topic - темы для бесед. В игре они подсвечиваются в разговоре синим цветом, и располагаются в правой части разговорного окна нпц/кричера. В правой части окна редактора, в секции Info/Responce содержатся списки текстов для данной темы. Топики, как и другие диалоги, нельзя упорядочить по алфавиту или как-либо еще. Однако, можно заметить, что топики в общем расположены, хоть и в кривом, но все же, в подобии алфавита, отчего найти нужный нам становится не так сложно. Для того, чтобы создать новый топик, кликаем в левой колонке пкм -> new и пишем название. Заметьте, как только вы его обозначите, он автоматом улетит куда-то в спиcке остальных топиков. Не пугайтесь - так и должно быть. Если, после создания топика, вы видете, что рядом с ним находится другой с таким же названием, то удаляйте ваш и переходите к уже сущестующему, иначе могут возникнуть ошибки в игре, вплоть до того, что ваш и/или оригинальный топик не будут работать. Пока что - это всего лишь тема для разговора, но для того, чтобы она работала, нужно в правой части (Info/responce) создать новый текст.

И вот тут внимание - стоит четко уяснить, что будет сказана первая фраза, которая будет удовлетворять условиям при движении сверху вниз. Т.е., если вы разместите ваш топик в самом верху, не указав никаких условий, то все персонажи, имеющие эту тему и не имеющие специальных условий, будут говорить одно и то же, и никогда других текстов в этом же топике. Если же нужно, чтобы нпц/кричер говорил данный текст в определенные моменты, то располагаем такой диалог в самом низу. Стоит добавить, что развитие диалогов идет снизу вверх. Например, мы через топик хотим дать игроку квест. Так вот, диалог, стартующий квест, должен быть самым нижним. В теории, гиперссылки на топики в текстах должны проставляться редактором автоматически. И ногда так оно и происходит, но, как правило, все же, даже если мы укажем теги ссылок вручную, то они все равно не будут работать. И для этого нам понадобится маленькая утилитка - [url="http://"http://files.filefront.com/Morrowind+Plugin+Utils+1Crar/;9407608;/fileinfo.html""]morrowind plugin utils[/url], которая работая через командную строку, позволяет избавиться от этого недостатка. Например, мы имеем текст "Будь осторожнее. Она вооружена и опасна!" и нам нужен топик "вооружена и опасна" со ссылкой на него. Для этого в новых диалогах все слова и/или фразы, которые должны послужить нам ссылкой на топики, заключаем в скобки { }. После чего наш диалог должен выглядеть как "Будь осторожнее. Она {вооружена и опасна}!". Когда наш плагин будет закончен, кладем его в одну папку с fixplugin4game.exe (желательно, чтобы путь до них был как можно короче - в идеале сразу на локальном диске) и запускаем командную строку. Там набираем команду вида

C:fixplugin4game.exe "изначальный плагин.esp" "конечный плагин.esp", где указываем, путь до ваших файлов, имя вашего плагина и любое название для вашего плагина после. Программка сгенерирует копию вашего плагина, заменив все символы { } на @ #, которые будут работать в русской версии игры.

Если по какой-то причине, вы не хотите добавлять ссылку на топик через текст диалога, но хотите, чтобы он тем-не менее присутствовал, то можете создать простенький скрипт вида:

Begin название_скрипта AddTopic, "название_топика" EndИ повесив этот скрипт на вашего нпц/кричера, у него будет доступна эта тема для разговора уже при первом же диалоге в игре, независимо от того, присутсвует ли ссылка в тексте других диалогов.

После этого ваш плагин готов к чистке в ТЕSAME. Обрачу внимание, что любое последующее редактирование плагина может привести к потери гиперссылок, потому пропускать его через фиксплагин стоит когда вы его закончите. Чистка плагина с диалогами в тесами сильно актуальна. Дело в том, что, если плагин не очистить от измененных обьектов, это может привести к конфликтам с другими плагинами, использующими те же обьекты, к их раздвоению, некорректной работе, исчезновению, что особо часто происходит при отключении/подключении плагинов и загрузке разных сейвов, но что не так катастрофично для самой игры, в большинстве случаев, то пересечения измененных диалогов может привести к потери ссылок и/или условий в них, отчего, например, исчезнет возможность взять/продолжить квест, выполнение которого, к тому же, может повлиять на возможность взять последующие квесты во фракции или продолжить сюжетную линию. В любом случае, по-хорошему, плагин надо всегда чистить, незивисимо от того, есть там диалоги или нет. О том, как использовать тесами смотрите 2-ой урок.

Ещё одна особенность добавления фразы в старый топик – это согласование ID топиков: При загрузке плагина у вас может выскочить предупреждение типа Previous string different topic Greeting1" info 32281390961219948-"Кто здесь?". Если такое случилось, то вам надо минимально изменить (поставить и убрать любой символ) топик, о котором говорится в предупреждении. Обычно он соседствует с вашим новым. Дело в том, что, как мы уже могли заметить, при создании своего диалога, не нужно указывать его ID - он генерируется автоматически, опираясь на связь с ближайшим диалогом, который сразу помечается измененным - звездочкой. Если такой диалог содержал ссылки, то в нем надо тоже проставить скобки { } и такой диалог не удалять в тесами. Такова сложная работа диалоговых связок в КС. Эти записи представлены связанным списком, что означает, что каждая запись содержит (невидимую) информацию о том, какая запись стоит перед ним, и какая после. (Это приводит к обычному сообщению об ошибке, когда в диалоге удаляли записи или перемещали их, например, при чистке мода в TESAME или, загружая несколько модов, которые изменяют одну и ту же тему. Игра более не уверена, какая запись идет после какой. Иногда это не важно, но иногда означает, что некоторые отклики будут вырезаны, потому что порядок изменился — это зависит от условий).

Стоит обратить внимание, что описанный выше способ указания ссылок на топики работает только если название топика полностью совпадает со словом с тексте до последней буквы и заключено в символы { }. Например, если есть топик "вооружена и опасна" то он будет открываться только при аналогичном тексте в разговоре. Если же словосочетание/слово будет хоть немножко перефразировано, но таким образом, что не совпадает с топиком, например "вооружен и опасен", то для этого нам понадобится создавать новый топик, иначе он просто-напросто не будет иметь ссылки. Можно попробовать изловчится и если мы станем использовать топик типа "воин", а в диалоге у нас слово "воины" или "воинственный", то ссылка будет работать, но слова будут выглядеть как "@воин#ы" и "@воин#ственный". Не совсем правильно, но зато исправно работает.

В русской версии Морровинда одно и то же слово/фраза, на которую есть топик может иметь разные рода/числа/склонения. Для этого используется файл с расширением .top. Для того, чтобы прикрепить к своему плагину такой файл, создайте простой текстовый файл с именем «название файла плагина». Внутри просто пишите «текст ссылки»-> tab-> «топик». Ссылка и топик обязательно должны быть разделены табулой. На одной строчке пишется только одна пара. Это будет выглядеть приблизительно так:

книгу книга книга книга книгой книгаЗакончив, переименуйте этот текстовой документ файловым менеджером в .top. Как вариант, можете скопировать уже имеющийся файл, например, morrowind.top и изменив название на название вашего плагина, удалить все содержимое и заполнить вашими ссылками и топиками. Для того чтобы файл заработал, надо в корень игры, рядом с Morrowind.exe положить файл Angel.ini - он есть при установленном Бладмуне. Он содержит всего-навсего одну секцию, в которой, напротив ключей должны стоять значения такого вида:[General] ProcessPriority=0 LoadTopdataForPlugins=1 LoadMarkTopicForPlugins=1 LoadCellsForPlugins=1 EnableConsole=1 EnglishInput=1Просто добавляйте это файл в архив с плагином. Если его не будет - top-файл будет проигнорирован и сложные ссылки работать не будут.

Есть еще один способ, но более жесткий - конвертировать ваш плагин в мастер-файл. Если речь не идет о чем-то глобальном со множеством сложных диалогов с большим числом гиперссылок, то не стоит так делать. От этого больше неудобств, чем преимуществ, тем более, что такой плагин нельзя будет редактировать. Если вы все же решились на это, то кроме файла *.top необходимо создать и файл *.cel с тем же названием (абсолютно пустой), иначе игра даже не запустится. Можно добавить еще и пустой файлик *.mrk с тем же названием, но и без него все будет хорошо работать. Понятное дело, что в этом случае, необходимость в Angel.ini отпадает. Для этих целей можно использовать нехитрую утилитку [url="http://"http://files.filefront.com/Mod+Preparerar/;9407610;/fileinfo.html""]Mod Prepare[/url].

Это относится ко всем диалогам, а не только к топикам.

Теперь вернемся к закладкам диалоговых групп. И следующая после топиков - Voice. Здесь содержатся фразы, которые npc с озвучкой произносят вне диалогового окна. В левой части перечислены события:

Alarm – обнаружение Attack – npc кричит фразу, когда начинает нападение Flee – npc кричит, когда «сдаtтся» и пытается убежать Hello – npc говорит, когда рядом проходит игрок. Вероятность, что npc что-то скажет задаeтся параметром Hello в настройках AI. Расстояние, на котором нпц может обратиться к плееру задается константой "iGreetDistanceMultiplier". Значение (если файл справки CS говорит правду) умножается на значение hello, чтобы получить дистанцию, на которой они начинают говорить. Опция доступна в Gameplay->Settings->Gameplay, но помните, что ее изменение каснется всех нпц.Hit – нпц кричит при получении удара. Idle – npc говорит просто так. Как бы обращаясь к самому себе или другому нпц. Intruder – реакция на вторжение. Thief – реакция на замеченное воровство.

В правой части, в info/responce содержатся тексты субтитров. В правом нижнем углу доступна кнопка Sound Filename, где вы можете присвоить звуковой файл для конкретной фразы. Специфичность движка Морровинда такова, что далеко не каждый файл станет проигрываться в игре, даже, если он проигрывается в редакторе при клике на текст, к которому он присвоин. Файл должен лежать в подпапке Sound папки Data Files директории игры и обязательно иметь следующие аттрибуты:

Расширение файла - mp3.Звук должен быть одноканальным - mono.Резолюция - 16 бит.Частота дискретизации - 44 кГц.Битрэйт - 64 кБит/Сек.Битрэйт должен быть постоянным - CBR.Отсутствие числа контроля целостности информации - без(!) CRC.

Это классический вариант. Но есть возможность использовать звуки более высокого качества с иными частотой и битрэйтом, но обязательно без crc. Для этого, вместе с *.mp3 создаем *.wav с тем же именем и помещаем их в одну папку. В войсе выбираем wav-файл, а не мп3. Но так, как у вас будут отображаться только mp3, то просто в строке "Имя файла" набираем часть имени вашего файла и во всплывшей подсказке появится *.wav, его и назначаем. Если мы будем использовать только *.wav, то он будет проигрываться в игре, но будет появляться и окно с сообщением, что не найден *.mp3. Это всего лишь техническая особенность войсов, изначально предназначенных только для работы с мп3, потому кидаем ваш *.mp3 с тем же названием в папку с *.wav и проверяем в игре. Все должно работать.

Как вы можете теперь судить, кнопка Sound filename, с помощью которой вы можете установить звуковой файл, соответствующий реплике - достаточно полезная вкладка, т.к. есть большое количество фраз, для произнесения которых установлены слишком жесткие условия и вы их могли никогда и не услышать в оригинальной игре. Их можно использовать для придания большей индивидуальности вашим npc. Оригинальные файлы голосов находятся в Data FilesSoundVo. Там вы найдете папки, состоящие из одной буквы, которая соотвествует английскому названию рас. Очень распространенный недостаток большинства плагинов, добавляющих новые расы - отсутствие войсов, отчего они выглядят абсолютно немыми, молча стоят, молча сражаются и т.д.

tesall.ru

Morrowind:Пример создания квеста (часть 2) — Tiarum

Авторская Эта страница защищена авторскими правами..Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

Навигация по учебнику:

Стр.1 - Стр.2 - Стр.3

Пример создания квеста в игре TESIII:Morrowind (часть 2)

Создание записки

Не закрывая окно диалогов, переходим ко вкладке Book, где и создаём записку с id ASN_a_Letter. Указываем там же размер и цвет шрифта. Для переноса строк используем тег

[br]

Текст записки соответствует придуманному нами стилю разговора Дралвала, но в нём больше официальности и любезности. Попутно появилось желание сделать в конце письма некое подобие подписи этого Андрано.

Загружаем Adobe Photoshop. Создаём пустое изображение с высотой 128, шириной 256. Заливаем абсолютно чёрным цветом (0, 0, 0 - по RGB). Добавляем некую рельефную текстурку. Добавляем альфа-канал.

MECQ 027.jpg

В нём и рисуем.

MECQ 028.jpg

Сохраняем в формате Targa (расширение *.tga), с альфа-каналом:

MECQ 029.jpg

При сохранении выползет дополнительное окошко. Помечаем 32 бита, так как при других значениях после сохранения вы потеряете свой альфа-канал:

MECQ 030.jpg

В папке Bookart директории игры создаём дополнительную подпапку. В конкретном случае - ASN. Туда и кидаем получившееся изображение.

В книге указываем путь до нашего изображения внутри папки Bookart, с указанием расширения и размеров изображения внутри записки. И получится вот такое:

MECQ 031.jpg

Создадим также диалог, который будет говорить Дралвал, в случае, когда мы взяли у него задание, но ещё не дошли до объекта, к которому он нас направил. В первую очередь обратите внимание, что диалог расположен над самым первым диалогом, до тех, которые идут на проверку чойсов.

MECQ 032.jpg

Диалоги для персонажей

Далее делаем диалог для Масалини. То, что она будет говорить, если игрок обратится к ней, не узнав о её чувствах от сестры, как нас просили сделать. В тексте используется название одного из топиков, которое заключаем в скобки. Не забываем следить, чтобы диалог располагался в нужном порядке относительно соседних:

MECQ 033.jpg

Теперь, продолжая развитие сюжета, пишем диалог для Фазиль, к которой нас и направил Дралвал. Диалог располагаем до чойсов. Заметьте, что я снова добавил в условиях disp, а также изменил условия для журнала. Видно также, что квест продолжится даже независимо от наличия у игрока записки. В поле results добавится новая запись:

MECQ 034.jpg

Скопируем текст и разместим его над предыдущим, где уже введем условие, если у игрока есть записка. Через results удалим её из инвентаря игрока и добавим в её инвентарь.

MECQ 035.jpg

Добавим теперь запись тому же Дралвалу на случай, когда мы поговорили с Фазиль. Располагаем её следующей по условиям, до чойсов.

MECQ 036.jpg

Теперь пишем диалог для Фейна. Располагаем его до чойсов, но над диалогами Фазиль. В нём добавляем запись в журнал.

MECQ 037.jpg

Теперь мы узнали то, о чём просил Дралвал и возвращаемся к нему. Опять-таки, следим за расположением диалога, согласно его условиям, относительно других.

MECQ 038.jpg

Ну, а теперь создаём диалоги для чойсов 9 и 10. Собственно, от этого зависит награда игрока. Поскольку нам не дали никаких подтверждений, как и опровержений, каких-либо чувств Масалини, то наивному монаху придётся верить нам на слово. Если игрок выберет сразу вариант, чтобы Дралвал оставил свою затею, то диалог будет выглядеть так:

MECQ 039.jpg

Для оптимистичного варианта так:

MECQ 040.jpg

Копируем диалог, но перестраиваем его под фемейл-чара:

MECQ 041.jpg

Добавляется запись в журнал и персонажу игрока дается книга.

Теперь, пока не забыли, создадим диалог с условием на 11-ый чойс, это продолжение 9-го. Игрок получает в награду за свою беготню 500 золотых. Добавляется финальная запись, квест завершён:

MECQ 042.jpg

MECQ 043.jpg

Создание книги со стихами

Теперь вернёмся к книге, которую даёт нам Дралвал, в случае, если мы его обнадёжим. Там небольшое высокопарное четверостишие. Размер шрифта чуть больше оригинального. Изменим также цвет, используя шестнадцатеричные значения RGB:

MECQ 044.jpg

Обратите внимание, что, поскольку книга, как и предыдущая записка, квестовая, я решил сделать им нулевую стоимость, чтобы у игрока не возникало соблазна их спихнуть торговцам.

Продолжаем создание диалогов для Дралвала

Возвращаемся снова к диалогам. Пишем текст для Дралвала, который он будет говорить после того, как дал нам книгу, но только если мы её ещё не доставили к Масалини. Не забываем учитывать условия для текущего диалога и соседних.

MECQ 045.jpg

Теперь обращаемся к Масалини. Кроме стандартных условий по индексам журнала, проверяем и наличие книги у игрока. Если она отсутствует, то квест дальше не сдвигается:

MECQ 046.jpg

Если же игрок имеет книгу, то дополняется дневник, забирается книга у игрока и добавляется к Масалини. Также, мы получаем письмецо для Дралвала от Масалини.

MECQ 047.jpg

Создание записки Масалини в Adobe Photoshop

Предположим, что записка от неё должна выглядеть несколько уникально. Скажем, иметь "утончённый почерк". Загружаем Adobe Photoshop, где создаём чистый файл 256*256, заливаем розовым (типа, девушка юзает гламурные чернила), накладываем текстуру, создаём альфа-канал и там пишем текст послания:

MECQ 048.jpg

Я для этой цели использовал шрифт monotype corsivа:

MECQ 049.jpg

При этом обычный слой будет выглядеть чисто розовым.

MECQ 050.jpg

Сохраняем изображение в tga и кладём в нашу подпапку ASN папки Bookart.

Создаём саму записку в редакторе.

MECQ 051.jpg

Читать дальше...

Навигация по учебнику:

Стр.1 - Стр.2 - Стр.3

tiarum.com

Квесты в "Морровинд": особенности и рекомендации

Вряд ли найдется геймер, который не слышал про «Скайрим». Это одна из лучших ролевых компьютерных игр современности, у которой имеется огромная фанатская база. Однако мало кто обращает внимание на полное название игры, а именно на то, что там имеется часть TES V. Что это означает? Это значит, что «Скайрим» является пятой частью серии The Elder Scrolls. Это очень популярная серия, которая стала логическим продолжением третьей части под названием «Морровинд». Именно о последней и пойдет речь в данной статье. Если говорить конкретнее, то здесь будут рассмотрены квесты, которые этот проект может предложить геймеру. В первую очередь эта игра покорила геймеров своей обширностью, своим огромным открытым миром, по которому вы могли путешествовать без каких-либо ограничений. Соответственно, квесты в «Морровинд» также являются многочисленными. Самое интересное заключается в том, что 99 процентов из них побочные и не относятся напрямую к сюжетной истории. Что ж, это означает лишь то, что в данной статье вам предстоит разобраться с тем, что же представляют собой квесты в «Морровинд», в каком порядке их лучше проходить и зачем это вообще делать.

Главный квест

морровинд квесты

Естественно, если рассказывать про квесты в «Морровинд», начинать необходимо с основной сюжетной линии. Оказывается, в этой игре имеется всего лишь один основной сюжетный квест, однако его продолжительность и масштабность действительно впечатляет. Именно он является самым первым, который вы получаете, и случается это на корабле, на борту которого вы прибываете в Морровинд. Вся прелесть этого квеста заключается в том, что первым заданием будет указать свое имя в процессе разговора с неигровым персонажем. Точно так же вы укажете все данные о своем герое, тем самым сформировав его не в редакторе персонажа, а уже в игровом режиме. Только это уже выделяет «Морровинд» на фоне большинства ролевых игр того времени. Собственно говоря, когда вы сойдете с борта корабля на землю Морровинда, начнется ваше основное путешествие. Сюжетная линия является очень захватывающей и насыщенной, причем ее сложность постепенно повышается. Поэтому не рекомендуется пытаться пройти именно сюжетную линию сразу. Лучше постепенно одолевать новые элементы этого одного большого квеста, так как это значительно облегчит для вас прохождение. Как именно? Дело в том, что в «Морровинд» квестов имеется значительно больше, и все они позволят вам получить опыт, деньги и полезные награды, которые помогают вам развиваться, усиливаться и подходить к прохождению новых этапов главного квеста уже более подготовленными. Но какие же задания вы можете получить в этой игре?

Квесты гильдий

морровинд прохождение квестов

Сразу же стоит сказать, что в игре «Морровинд» прохождение квестов, о которых пойдет речь далее, не является обязательным. Это значит, что вы можете без проблем закончить главный квест, завершить сюжетную линию и забыть о данной игре. Но вам стоит понимать, что так вы потеряете внушительную часть контента, а самое главное – удовольствия. Ведь другие квесты не только предлагают вам жизненно важный опыт и полезные награды, но еще и свои сюжетные линии, удивительные истории, встречи с колоритными персонажами и так далее.

Например, если говорить про квесты гильдий, то здесь у каждой из семи имеющихся организаций есть своя собственная сюжетная линия, которая позволит вам еще глубже окунуться в мир данного проекта, а также овладеть соответствующими конкретной гильдии навыками. Если вы присоединитесь к Гильдии Бойцов, то сможете стать полноценным воинов, поднимаясь по рангам и приобретая славу и признание. В Гильдии Магов вы будете обучаться разнообразным заклинаниям, пока не станете Верховным Магом. Самое приятное заключается в том, что вы можете стать главным в каждой из семи гильдий и пройти все сюжетные линии, не ограничиваясь чем-то одним. А если вы не хотите, то можете вообще не вступать в гильдии. В игре «Морровинд» квесты Гильдии Магов, Воров, Бойцов, Трибунала и так далее дают гибкость, которую раньше в ролевых играх встретить было невозможно.

Квесты великих домов

морровинд основной квест прохождение

Также имеются в «Морровинд» квесты домов, которые во многом напоминают квесты гильдий. Только домов имеется всего три, а не семь, и их сюжетные линии являются гораздо более длительными и развернутыми. Снова вам необходимо пройти долгий путь от слуги до архимагистра. Каждое новое звание будет требовать от вас конкретных показателей и навыков, а также выполнения особого задания, которое позволит вам подняться на ранг выше. Всего их у каждого дома имеется несколько десятков, поэтому прохождение квестов может занять немало времени. Но вам стоит обратить внимание на то, что это не бессмысленные «филеры», в которых вам нужно просто принести что-то или убить кого-то. Все квесты связаны между собой мини-сюжетом конкретного великого дома. Причем дома также отличаются друг от друга: в Редоране почитается грубая сила, в то время как в Хлаалу и Телванни акцент делается на других навыках вашего персонажа. Как видите, в «Морровинд» главный квест – это не единственное, что может вас заинтересовать.

Квесты принцев Даэдра

морровинд квесты гильдии магов

Важную роль в игре играют лорды Даэдра, которые в свое время были мощнейшими во всем мире, но слишком сильно увлекались темной стороной силы. Этому посвящен сразу целый раздел квестов, который вы можете получить у соответствующих статуй давних принцев и принцесс Даэдра. С помощью этих квестов вы сможете получить уникальные камни душ, поэтому рекомендуется их все же пройти. Всего их имеется семь – по количеству статуй лордов Даэдра, которые вы сможете найти на карте. Получение всех уникальных камней душ значительно облегчит вам прохождение. Основной квест в «Морровинд» в самом конце становится очень трудным, поэтому вам пригодятся любые доступные инструменты.

Квесты вампирских кланов

морровинд квесты домов

У вас также имеется возможность стать членом одного из вампирских кланов, которые вы можете найти на территории Морровинда. У них также имеются свои наборы интересных и захватывающих квестов, которые стоит пройти хотя бы для того, чтобы узнать несколько дополнительных удивительных историй. Что касается технической стороны вопроса, то кланы вампиров во многом похожи как на гильдии, так и на великие дома. Так что вы вряд ли будете разочарованы, если решите опробовать эти небольшие, но очень увлекательные отклонения от основной сюжетной линии.

Побочные квесты

морровинд главный квест

Ни одна ролевая игра не обходится без побочных квестов, которые представляют собой своего рода случайные задания, которые вы можете получить в игровом мире. Они не связаны между собой сюжетом или персонажами, они служат в основном для получения дополнительного опыта, пополнения кошелька и так далее. Однако в целом они складываются в невероятную и удивительную сеть, которая обеспечивает вам глубочайшее погружение в мир данной поразительной компьютерной игры.

Квесты аддонов

Для данной игры существуют два официальных дополнения, Tribunal и Bloodmoon. Естественно, каждое из них предлагает вам новую сюжетную линию, а также новых монстров, новое оружие, новые секреты и массу дополнительных заданий, которые порадуют вас как уникальными наградами, так и захватывающими историями.

fb.ru

Morrowind:Основы работы с диалогами — Tiarum

Авторская Эта страница защищена авторскими правами..Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

Основы работы с диалогами в игре TESIII:Morrowind

Скачать оффлайн-версию v0.2 в формате PDF: "Morrowind - Основы работы с диалогами (v0.2).pdf" (678kB)

Я попытаюсь доступно рассказать о том, как устроены диалоги в Морровинде и как правильно создавать свои. Если что-то покажется вам сложным или же просто загрузитесь, не дочитав до конца - сделайте перерыв, продолжите позже - у большинства людей на освоение этой темы уходят месяцы, однако я надеюсь, что с этим мануалом вы освоитесь намного быстрее. Итак, загрузите ваш TESIII Construction Set (далее - CS). На панели инструментов выберите “комиксное” облачко:

MBWD 001.png

Подождите немного и перед вами появится диалоговое окно с текстами всех игровых разговоров.

Слева в верхней части окна диалогов находятся закладки, показывающие их структуру:

MBWD 003.png

Topic - темы для бесед. В игре они подсвечиваются в разговоре синим цветом

MBWD 005.png

и располагаются в правой части разговорного окна NPC/Creature:

MBWD 007.png

В правой части окна редактора, в секции Info/Responce содержатся списки текстов для данной темы. Топики, как и другие диалоги, нельзя упорядочить по алфавиту или как-либо еще. Однако можно заметить, что топики, в общем, расположены, хоть и в кривом, но все же в каком-то подобии алфавита, отчего найти нужный нам становится не так сложно.

Для того, чтобы создать новый топик, кликаем в левой колонке пкм -> new и пишем название. Заметьте, как только вы его обозначите, он автоматом улетит куда-то в спиcке остальных топиков. Не пугайтесь - так и должно быть. Если после создания топика вы видите, что рядом с ним находится другой с таким же названием, то удаляйте ваш и переходите к уже существующему, иначе могут возникнуть ошибки в игре, вплоть до того, что ваш и/или оригинальный топик не будут работать. Пока что - это всего лишь тема для разговора, но для того, чтобы она работала, нужно в правой части (Info / responce) создать новый текст.

И вот тут внимание - стоит четко уяснить, что будет сказана первая фраза, которая будет удовлетворять условиям при движении сверху вниз. Т.е., если вы разместите ваш топик в самом верху, не указав никаких условий, то все персонажи, имеющие эту тему и не имеющие специальных условий, будут говорить одно и то же, и никогда других текстов в этом же топике. Если же нужно, чтобы NPC/Creature говорил данный текст в определенные моменты, то располагаем такой диалог в самом низу. Стоит добавить, что развитие диалогов идет снизу вверх. Например, мы через топик хотим дать игроку квест. Так вот, диалог, стартующий квест, должен быть самым нижним. В теории, гиперссылки на топики в текстах должны проставляться редактором автоматически. Иногда так оно и происходит, но, как правило, даже если мы укажем тэги ссылок вручную, то они все равно не будут работать. И для этого нам понадобится маленькая утилитка - morrowind plugin utils, которая, работая через командную строку, позволяет избавиться от этого недостатка. Например, мы имеем текст:

"Будь осторожнее. Она вооружена и опасна!"

При этом нам нужен топик "вооружена и опасна" со ссылкой на него. Для этого в новых диалогах все слова и/или фразы, которые должны послужить нам ссылкой на топики, заключаем в скобки { }. После чего наш диалог должен выглядеть как

"Будь осторожнее. Она {вооружена и опасна}!"

Когда наш плагин будет закончен, кладем его в папку morrowind plugin utils, которая содержит файл fixplugin4game.exe (желательно, чтобы путь до них был как можно короче - в идеале - сразу на локальном диске) и запускаем командную строку. Там набираем команду вида:

C:fixplugin4game.exe "изначальный плагин.esp" "конечный плагин.esp"

В ней указываем пути к вашим файлам, имя вашего плагина и любое название для вашего плагина после. Программка сгенерирует копию вашего плагина, заменив все символы { } на @ #, которые будут работать в русской версии игры.

MBWD 009.png

Если по какой-то причине вы не хотите добавлять ссылку на топик через текст диалога, но хотите, чтобы он тем не менее присутствовал, то можете создать простенький скрипт вида:

Begin название_скрипта AddTopic, "название_топика" End

Повесив этот скрипт на вашего NPC/Creature, у него будет доступна эта тема для разговора уже при первом же диалоге в игре, независимо от того, присутствует ли ссылка в тексте других диалогов.

После этого ваш плагин готов к чистке в Тesame. Обращаю ваше внимание, что любое последующее редактирование плагина может привести к потере гиперссылок, поэтому пропускать его через fixplugin4game стоит только тогда, когда вы его закончите.

Чистка плагина с диалогами в Тesame очень актуальна. Дело в том, что если плагин не очистить от измененных объектов, это может привести к конфликтам с другими плагинами, использующими те же обьекты - к их раздвоению, некорректной работе, исчезновению и т.п. Очень часто это происходит при отключении/подключении плагинов и при загрузке разных сейвов. Однако это не так катастрофично для самой игры - в большинстве случаев пересечение измененных диалогов может привести к потере ссылок и/или условий в них, отчего, например, исчезнет возможность взять/продолжить квест, выполнение которого, к тому же, может повлиять на возможность взять последующие квесты во фракции или продолжить сюжетную линию. В любом случае плагин надо чистить всегда, независимо от того, есть там диалоги или нет. О том, как использовать утилиту tesame, вы можете ознакомиться в статье о Тesame.

Ещё одна особенность добавления фразы в старый топик – это согласование ID топиков. При загрузке плагина у вас может выскочить предупреждение типа:

Previous string different topic Greeting1" info 32281390961219948-"Кто здесь?".

Если такое случилось, то вам надо минимально изменить топик (поставить и убрать любой символ), о котором говорится в предупреждении. Обычно он соседствует с вашим новым. Дело в том, что, как мы уже могли заметить, при создании своего диалога не нужно указывать его ID - он генерируется автоматически, опираясь на связь с ближайшим диалогом, который сразу помечается измененным - звездочкой (*). Если такой диалог содержал ссылки, то в нем надо тоже проставить скобки { } и такой диалог не удалять в Tesame.

Такова сложная работа диалоговых связок в CS. Эти записи представлены связанным списком, что означает, что каждая запись содержит (невидимую) информацию о том, какая запись стоит перед ним, и какая после. (Это приводит к обычному сообщению об ошибке, когда в диалоге удаляли записи или перемещали их, например, при чистке мода в Tesame или, загружая несколько модов, которые изменяют одну и ту же тему. Игра более не уверена, какая запись идет после какой. Иногда это не важно, но иногда означает, что некоторые отклики будут вырезаны, потому что порядок изменился — это зависит от условий).

Стоит обратить внимание, что описанный выше способ указания ссылок на топики работает только в тех случаях, когда название топика совпадает со словом в тексте полностью, до последней буквы, и заключено в символы { }. Например, если есть топик "вооружена и опасна", то он будет открываться только при аналогичном тексте в разговоре. Если же словосочетание/слово будет хоть немножко перефразировано, но таким образом, что не совпадает с топиком, например, "вооружен и опасен", то для этого нам понадобится создавать новый топик, иначе он просто-напросто не будет иметь ссылки. Можно попробовать изловчиться и, если мы станем использовать топик типа "воин", а в диалоге у нас слово "воины" или "воинственный", то ссылка будет работать, но слова будут выглядеть как "@воин#ы" и "@воин#ственный". Не совсем правильно, но зато исправно работает.

В русской версии Морровинда одно и то же слово/фраза, на которую есть топик, может иметь разные рода/числа/склонения. Для этого используется файл с расширением .top. Для того, чтобы прикрепить к своему плагину такой файл, создайте простой текстовый файл с именем «название файла плагина». Внутри просто пишите «текст ссылки» -> tab -> «топик». Ссылка и топик обязательно должны быть разделены табулой. На одной строчке пишется только одна пара. Это будет выглядеть приблизительно так:

книгу книга книга книга книгой книга

Закончив, переименуйте этот текстовой документ файловым менеджером в .top. Как вариант, можете скопировать уже имеющийся файл, например, morrowind.top и, изменив название на название вашего плагина, удалить все содержимое и заполнить вашими ссылками и топиками. Для того, чтобы файл заработал, надо в корень игры рядом с Morrowind.exe положить файл Angel.ini - он есть при установленном Бладмуне. Он содержит всего-навсего одну секцию, в которой напротив ключей должны стоять значения такого вида:

[General] ProcessPriority=0 LoadTopdataForPlugins=1 LoadMarkTopicForPlugins=1 LoadCellsForPlugins=1 EnableConsole=1 EnglishInput=1

Просто добавляйте этот файл в архив с плагином. Если его не будет - top-файл будет проигнорирован и сложные ссылки работать не будут.

Есть еще один способ, но более жесткий - конвертировать ваш плагин в мастер-файл. Если речь не идет о чем-то глобальном со множеством сложных диалогов с большим числом гиперссылок, то не стоит так делать. От этого больше неудобств, чем преимуществ, тем более, что такой плагин нельзя будет редактировать.

Если вы все же решились на это, то кроме файла *.top необходимо создать и файл *.cel с тем же названием (абсолютно пустой), иначе игра даже не запустится. Можно добавить еще и пустой файлик *.mrk с тем же названием, но и без него все будет хорошо работать. Понятное дело, что в этом случае необходимость в файле angel.ini отпадает. Для этих целей можно использовать нехитрую утилитку Mod Prepare.

Это относится ко всем диалогам, а не только к топикам.

Теперь вернемся к закладкам диалоговых групп. И следующая после топиков - Voice. Здесь содержатся фразы, которые npc с озвучкой произносят вне диалогового окна. В левой части перечислены события:

  • Alarm – обнаружение;
  • Attack – npc кричит фразу, когда начинает нападение;
  • Flee – npc кричит, когда «сдается» и пытается убежать;
  • Hello – npc говорит, когда рядом проходит игрок. Вероятность, что npc что-то скажет, задаeтся параметром Hello в настройках AI. Расстояние, на котором NPC может обратиться к персонажу игрока, задается константой "iGreetDistanceMultiplier". Значение (если файл справки CS говорит правду) умножается на значение hello, чтобы получить дистанцию, на которой они начинают говорить. Опция доступна в Gameplay -> Settings -> Gameplay, но помните, что ее изменение коснется всех NPC;
  • Hit – NPC кричит при получении удара;
  • Idle – npc говорит просто так. Как бы обращаясь к самому себе или другому NPC;
  • Intruder – реакция на вторжение;
  • Thief – реакция на замеченное воровство.

В правой части, в info/responce, содержатся тексты субтитров. В правом нижнем углу доступна кнопка Sound Filename, где вы можете присвоить звуковой файл для конкретной фразы.

MBWD 011.png

Специфичность движка Морровинда такова, что далеко не каждый файл станет проигрываться в игре, даже если он проигрывается в редакторе при клике на текст, к которому он присвоен. Файл должен лежать в подпапке Sound папки Data Files директории игры и обязательно иметь следующие атрибуты:

MBWD 013.png

  • Расширение файла - mp3.
  • Звук должен быть одноканальным - mono.
  • Резолюция - 16 бит.
  • Частота дискретизации - 44 кГц.
  • Битрэйт - 64 кБит/сек.
  • Битрэйт должен быть постоянным - CBR.
  • Отсутствие числа контроля целостности информации - без(!) CRC.

MBWD 015.png

Это классический вариант. Но есть возможность использовать звуки более высокого качества с иными частотой и битрэйтом, но обязательно без CRC. Для этого вместе с *.mp3 создаем *.wav с тем же именем и помещаем их в одну папку. В войсе выбираем wav-файл, а не mp3. Но так как у вас будут отображаться только mp3, то просто в строке "Имя файла" набираем часть имени вашего файла и во всплывшей подсказке появится *.wav, его и назначаем. Если мы будем использовать только *.wav, то он будет проигрываться в игре, но будет появляться и окно с сообщением, что не найден *.mp3. Это всего лишь техническая особенность войсов, изначально предназначенных только для работы с mp3, потому кидаем ваш *.mp3 с тем же названием в папку с *.wav и проверяем в игре. Все должно работать.

Как вы можете теперь судить, кнопка Sound filename, с помощью которой вы можете установить звуковой файл, соответствующий реплике, - достаточно полезная вкладка, т.к. есть большое количество фраз, для произнесения которых установлены слишком жесткие условия и вы их могли никогда и не услышать в оригинальной игре. Их можно использовать для придания большей индивидуальности вашим npc. Оригинальные файлы голосов находятся в Data Files\SoundVo. Там вы найдете папки, состоящие из одной буквы, которая соответствует английскому названию рас. Очень распространенный недостаток большинства плагинов, добавляющих новые расы - отсутствие войсов, отчего они выглядят абсолютно немыми, молча стоят, молча сражаются и т.д.

Закладка Greeting

Теперь вернемся к закладке типов диалогов в левой верхней части. Следующая называется - Greeting. Это - приветствия, то есть то, с чего начинаются все разговоры в игре. Без него нельзя даже воспользоваться услугами NPC/creature (обучение, энчантинг, починка, торговля и т.п.), если они у них имеются, поскольку просто-напросто диалог будет невозможен.

Гритинги делятся на следующие типы в порядке убывания приоритета:

  • Greeting 0: То, что говорят NPC/Creature, когда встревожены.
  • Greeting 1: Здесь начинаются разговоры о квестах (для которых не важно, является ли игрок вампиром, голым, больным, преступником и т.д.).
  • Greeting 2: Говорят, когда игрок - вампир и/или раздет.
  • Greeting 3: Совсем незначительная группа для предателей Мораг Тонг.
  • Greeting 4: Говорят, когда игрок - совершил преступления и/или болен.
  • Greeting 5: Квесты, но для которых имеет значение, чтобы игрок был здоров, не был вампиром, преступником и т.д.
  • Greeting 6: Приветствия членов фракций.
  • Greeting 7: Начала разговоров рабов, различных игровых классов и финала игры.
  • Greeting 8: Общие приветствия на основании одежды игрока. Не уверен, но, вроде, основываются на цене надетого шмота.
  • Greeting 9: Приветствия по локациям.

Всегда будет сказана самая верхняя из подходящих по условиям фраза. Т.е., сначала будет произнесена первая фраза, которая будет подходить по условиям в 0-м гритинге. Если там не будет подходящей – будет произнесена первая подходящая из 1-го гритинга и т.д. В принципе, не слишком важно, где вы вставите свое приветствие, но желательно выше 6-го. Также обратите внимание, что вы не можете ставить свой новый гритинг выше, чем фраза «ты нарушил клятву молчания» в 1-м гритинге и ниже, чем фраза «Вы мне все еще не нравитесь», в 9-м. Причину этого я не знаю, но так написали разработчики в комментах к этим фразам.

Закладка Persuasion

Следующая закладка в списке диалогов вверху слева - Persuasion. Здесь содержатся ответы, которые вы получите при успешной или провальной попытке убеждения:

  • Admire Fail - лесть не подействовала.
  • Admire Success - успешная лесть.
  • Bribe Fail - попытка дать взятку потерпела неудачу.
  • Bribe Success - успешная попытка дать взятку.
  • Info Refusal - отказ предоставить игроку информацию.
  • Intimidate Fail - неудачная попытка запугивания.
  • Intimidate Success - угроза подействовала.
  • Service Refusal - отказ предоставить услуги (торговля, обучение и т.п.).
  • Taunt Fail - оскорбление не возымело действия.
  • Taunt Success - оскорбление подействовало.

Закладка Journal

И последняя закладка - Journal. Здесь содержатся заметки и квестовые памятки, дополняющиеся в ваш дневник. В левой части ID, упорядоченные по алфавиту. Не стоит использовать простые названия для журнальных тем, желательно добавить какие-нибудь буквы в начале – иначе запись журнала будет показана как обычная тема для диалога, если эта тема будет упомянута в диалоге.

В правой части, под окном с текстом, есть маленькое окошечко - Index. Он показывает, какая запись из журнальной темы будет добавлена. Обычно, квестам присваиваются индексы в порядке развития сюжета. Т.е. минимальный индекс - для начальной записи, максмальный - для конечной. Какие числа для индексов вы будете использовать, не имеет значения. Вы можете применять 1, 2, 3, можете 10, 20, 30, а можете 1001, 1004, 1005. Главное, чтобы их значения увеличивались/уменьшались в одном направлении.

MBWD 017.png

Если вы используете Трибунал, то у вас будут дополнительно чек-боксы Quest Name, Finished и Restart для установки галочек .

MBWD 019.png

С появлением Трибунала квесты в дневники стали упорядочены по названиям, которое указывается в строке при чеке Quest Name, и перемещаются из активных в пройденные, когда в дневник добавляется запись, помеченная Finished. Quest Name должна быть одна на один ID журнала и не иметь индекса. Если поставить галочку возле Restart, то при добавлении записи, к которой она привязана, квест можно будет взять и пройти повторно. Обычно, чек Restart присваивают к последней записи вместе с чеком Finished.

В нижней правой части диалогового окна есть функция Filter for.

MBWD 021.png

С ее помощью можно выбрать Creature/NPC и посмотреть, какие диалоги относятся только к нему. В этом режиме вы можете редактировать уже имеющиеся диалоги, но не можете добавлять новые.

Все типы диалогов, кроме тех, что во вкладке Journal, идут вместе с условиями, которые можно установить в секции Speaker Condition.

MBWD 023.png

Слева идет список основных условий. Тут вы можете определить, кто будет иметь такой диалог: NPC/creature (ID) или их группа по расе (Race), классу (Class), фракции (Faction), рангу во фракции (Rank). Там же можно обозначить диалог для конкретной локации (Cell), а также задать до двух условий для игрока (его фракция [PC Faction] и ранг [PC Rank]).

Справа вы можете установить максимум шесть “свободных” условий, которые могут относиться к существу, игроку или другим вещам, таким как состояние глобальных переменных — здесь много опций, с которыми вам придется разобраться самим. Это проверка записей журнала, состояние игрока, локальные или глобальные переменные, предметы в инвентаре и много других функций - некоторые эквивалентны скриптовым функциям, некоторые уникальны для диалогов.

В этой же секции в окошке Disp можете поставить значение отношения существа к игроку, при котором оно заговорит с вами. Если вы указываете в левой части одним из условий группу созданий (расу, гильдию и т.п.), то у вас станет активна вкладка Sex, где вы сможете разделить диалоги по полу NPC. Кроме того, что это актуально для войсов, это имеет значение и для большинства русских текстов, в которых слова для разных полов имеют различные окончания. К сожалению, многие, занимаясь переводом плагинов, такую мелочь упускают.

Когда игре нужно выбрать правильный диалог из списка текстов для данной темы, она начинает проверять сверху списка, проверяя соответствие условий, что означает, что все условия, которые были определены для данного диалога, должны быть «истинны». Если нет - игра переходит к следующему элементу в списке и проверяет снова. Если да - эта запись выводится в диалоговое окно. Итак, мы имеет окно Info/Responce в виде таблицы:

MBWD 025.png

В 1-м столбце (Info) написано начало фразы. Там же можно и писать сам текст, но это гораздо удобнее делать в окошечке ниже. "Войну и Мир" вам вбить туда за один раз не получится, так как для текстов диалогов существует ограничение в 512-ть символов.

Во 2-м указана, собственно, информация об ID диалога - Info ID, но это нам совершенно бесполезно. Далее указываются условия, которые были установлены в нижней части окна.

В 3-м столбце указано отношение NPC к персонажу игрока, при котором будет сказана фраза. Если мы работаем на вкладке журнала, то это число указывает индекс записи. Благодаря этим индексам прослеживают стадии выполнения квестов.

Далее идет ID NPC/creature. Только этот обьект сможет сказать эту фразу. Далее идут группировка, ячейка и функции.

Некоторые из наиболее часто используемых функций:

  • Function – в окошке чуть правее вы должны выбрать, какая именно функция будет работать. Их там много, но наиболее используемая – это choice. Благодаря ей производится обработка вопросов к игроку. Правее мы выставляем значение, которому должен соответствовать ответ. Как задать вопрос, я расскажу ниже.
  • Global – здесь указывается значение глобальных переменных. Наиболее интересными из стандартных здесь являются random100. Этой функцией можно генерировать случайные числа от 0 до 99, благодаря чему можно сделать случайную выдачу фраз. Другие, которые можно как-нибудь использовать – это day, month, year…
  • Local – здесь можно выбрать переменную из локального скрипта.
  • Journal – выбирается запись журнала и нужное значение/диапазон индексов строк. Для корректной работы этой функции необходимо нумеровать строки на вкладке журнала сверху вниз или снизу вверх.
  • Item - здесь можно установить проверку на наличие у игрока какого-то предмета и его количества. Если надо проверить, есть ли у игрока хоть сколько-нибудь такого объекта, то ставят проверку > 0.
  • Dead – срабатывает, соответственно, если NPC/Creature с таким ID мертв/а/о.
  • Остальные - Not ID, Not faction, Not class, Not race, Not cell и Not local работают с точностью до наоборот относительно соответствующих условий.

Самое нижнее окно носит название Results.

MBWD 027.png

В нем пишутся минискрипты, которые будут выполнены после произнесения фразы. Здесь же можно делать для себя пометки, обязательно ставя перед ними точку с запятой ";". Можно использовать здесь почти все скриптовые команды, но это уже обучение скриптописанию, а не диалогам, потому рассмотрим наиболее распространенные, как, например, команда выбора, которая выглядит так:

choice “Вариант1” 1 “Вариант2” 2

В результате этого после фразы появится менюшка.

Для обработки ответов, в соответствующих выбору фразах надо поставить функцию choice = 1 (для ответа на первый вариант). Стоит учитывать, что эта фраза будет произнесена, только если будет задан вопрос и если на него будет получен именно такой ответ. У одного вопроса может быть много вариантов ответа, а в одном топике может быть много вопросов. Главное - не запутайтесь в них.

Часто применяется команда дать/забрать предмет.

Для выдачи предмета она выглядит вот так:

player->additem “ID предмета” “его количество”

И, соответственно, для изъятия предмета:

player->removeitem “IDпредмета” “его количество”

Можно также забрать предмет у кого-нибудь другого, у NPC, например, или из сундука. Для этого вместо player надо вписать ID пациента. В большинстве оригинальных квестов используют параллельно сразу обе команды, одной, например, изымают из инвентаря игрока предмет, а второй добавляют его в инвентарь NPC, который по сюжету его и забирает себе.

Еще одна полезная штука - изменение отношения.

Оно прописывается так:

ModDisposition “значение, на которое будет изменено”

Изменение может быть как положительным, так и отрицательным.

Добавление записи в журнал:

journal “ID вашего квеста” “индекс”

В заключение стоит добавить, что в диалогах, как и в текстах книг, в названиях объектов и вообще где бы то ни было в Морровинде, нельзя использовать букву "Ё" - ни к чему серьезному ее использование не приведет, просто будет отображаться запятой, что выглядит весьма некрасиво - потому заменяйте ее на "Е".

Для начала освоения диалогов этой информации должно быть достаточно. Тонкости организации длинных топиков с кучей условий придут только с опытом. По себе знаю, что сходу усвоить это несколько сложновато, но со временем вы привыкнете.

Удачи!

tiarum.com

Morrowind:Прохождение побочных квестов — Tiarum

Прохождение Второстепенных заданий Morrowind
45px-Scroll.png

автор: Alexx Fradредактирование: Бьянка, Rolandccылка на оригинал: Дорожные квестыссылка на сайт: RPG-Portal

Авторская Эта страница защищена авторскими правами..Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

"Путешествуя по просторам Вварденфелла, Вы можете натолкнуться на целый букет разнообразных заданий, от просьбы найти "разгулявшихся" эшлендеров, до поиска говорящего краба. В данном прохождении мы постарались собрать все возможные задания, дать им описание и оптимальный способ прохождения."

Кольцо Фаргота

В начале игры при выходе из офиса канцелярии осмотрите бочонок. В нем – кольцо. Получив в следующем офисе письмо к Каю Косадесу, выходим в Сейда Нин. На улицах Сейда Нин Вы найдете лесного эльфа (босмера) Фаргота. Оказывается, этот тип разыскивает свое кольцо. После возвращения кольца его хозяину квест будет закрыт, а Вы получите расположение Фаргота и его друга Арилла – хозяина единственного магазина в Сейда Нин.

Тайник Фаргота

На втором этаже трактира Арилла стоит некий Хрисскар Плосконог. Он даст задание найти тайник Фаргота. Поднимайтесь на маяк и в 10 вечера или около того и терпеливо наблюдайте с маяка за перемещениями Фаргота. Увидите, что его тайник находится в пустотелом пне посередине лужи. Когда Фаргот спрячет там свой клад, спускайтесь и доставайте из тайника 300 золотых, кольцо Фаргота (если Вы перед этим вернули его ему) и отмычку. 200 золотых для закрытия квеста придется отдать Плосконогу, остальное можно оставить себе.

Смерть сборщика налогов

К северо-западу от Сейда Нин на маленьком полуострове лежит труп сборщика налогов Виттелия. Возьмите с трупа 300 золотых и бумаги. Идите в офис в Сейда Нин. Сокуцциус Эргалла поручит расследовать убийство. Поговорив с жителями, Вы узнаете, что покойный вел замкнутый образ жизни и общался только со смотрительницей маяка Тавер. Тавер расскажет о споре убитого с Форином Гилнитом. Гилнит (он находится в своей хижине) сознается в убийстве. Вы можете отпустить Гилнита, тогда он даст кольцо, которое нужно отдать Тавер; или можете попытаться его арестовать. Во втором случае Гилнит окажет сопротивление и его придется убить. Кольцо Виттелия отдайте Тавер, сдайте квест Эргалле и получите награду.

Помочь Водуниусу Нуцциусу

Если поговорить с погонщицей силт-страйдеров в Сейда Нин о Водуниусе Нуцциусе, станет известно, что у парня проблемы. Поговорите с Нуцциусом и узнайте, в чем причина его бед. Купите у него проклятое кольцо за 100 золотых, и все будут довольны.

Пещера Вассир-Диданат

Выйдите из Балморы и идите на север вдоль реки, перейдите мост, далее идите на юго-восток до гор. Там будет пещера, полная эбонита-сырца. Сведения о ней можно передать одному из трех:

  • Веланда Омани (ее особняк находится к востоку от Вивека) – в награду получите 2000 золотых
  • Драм Беро (ищите его поместье в Вивеке, Округе Святого Олмса, вход через плазу) – на выбор предложит даэдрическое оружие, в том числе лук
  • Нивена Улис (ее особняк находится западнее Сурана) – ничего не даст в награду, отделается обещанием

Труп и трубка скуума

Выйдите из Балморы на север, за каменным мостом будет перекресток, на холме над которым вы найдете труп Эрнила Оморана. Возьмите с трупа трубку скуума и записку и отнесите в Балмору хаджитке Ции в ее дом, он находится недалеко от Клуба Совета. Награда – 50 золотых и 10 порций лунного сахара.

Ларриус Варро рассказывает маленькую историю.

Поспрашивав жителей Балморы о слухах, Вы выясните, что Ларриус Варро хотел о чем-то с Вами поговорить. Он находится в спальнях Форта Лунной Бабочки. Варро предлагает устроить «кровавую баню» - перебить 5 членов преступной организации Камонна Тонг, но имен преступников он Вам не назовет. Имена можно узнать у любого информатор Гильдии Воров. Он или она расскажет, что Камонна Тонг свила себе гнездо в Балморе в таверне Клуб Совета. Это все присутствующие в таверне кроме бармена. Чтобы не платить штраф за убийство, кого-нибудь из членов банды можно предварительно раздразнить, если позволяет уровень красноречия, и тогда вся шайка первой накинется на Вас. Убив членов Камонна Тонг, получите от Ларриуса в награду артефактное Кольцо Окружения и книгу «Биография Королевы Волчицы».

Бандит в Хла Оуд

Тот же Ларриус Варро расскажет о бандите Фьоле. Фьол стоит у моста, недалеко от Хла Оуд и поджидает «беспечных путников». Заговорите с ним и, когда разговор зайдет о деньгах, откажитесь платить. Тогда Фьол нападет. Убейте его и отчитайтесь Ларриусу Варро. Награда – 100 золотых. Не убивайте Фьола, пока не получите задание у Ларриуса, иначе квест не будет закрыт.

Драгоценности Аэты Волнолом

Женщина-норд Аэта Волнолом, которая стоит за западным выходом из Кальдеры, попросит вернуть ее драгоценности, а именно - кольцо и амулет, отнятые бандитами хаджита Дро’Жирра. Найти хаджита можно в пещере Шушиши, которая находится за горным хребтом, в предгорье, на востоке от места, где стоит Аэта. Есть два варианта завершения квеста: 1) убить Дро’Жирра и вернуть драгоценности Аэте; 2) договориться с Дро’Жирром о передаче драгоценностей за половину вознаграждения. Далее следует вернуть драгоценности Аэте, а половину вознаграждения – Дро’Жирру.

Возвращение Громобоя

По дороге из Кальдеры в Альд'рун на первом перекрестке стоит голый нордлинг Хлормар Пьянь. Он расскажет, что его парализовала и ограбила ведьма. Ведьму зовут Соша Саристиана, ее можно найти, если идти дальше по той дороге, на перекрестках поворачивая направо. Выслушав рассказ Соши, сами решайте, кому Вы хотите после этого помогать. Можете убить Сошу, а можете передать Хлормару ее предложение, на которое он ответит отказом, и тогда придется убить его.

Услуги для орка

Над перекрестком, где стоит Хлормар Пьянь, возвышается камень, за которым прячется орк по имени Бургол гро-Багул, разыскиваемый властями Кальдеры. Орк попросит передать записку его подружке Башук гра-Бат, которая находится в своем доме, в Кальдере. Башук передаст ответную записку для Бургола. Награда – бриллиант.

Пемени и Сапоги Ослепляющей Скорости

Если выйти из Кальдеры по дороге, ведущей в Альд'руна, а потом на перекрестке повернуть в Гнаар Мок, Вы встретите торговку Пемени, которая попросит проводить ее до Гнаар Мока. В Кальдере Вам расскажут, что за голову Пемени назначена награда. Если несколько раз заговорить с ней на эту тему, она нападет. Можете убить ее и забрать с ее тела Сапоги Ослепляющей Скорости, а можете проводить до Гнаар Мок, как она и просит, и получить артефакт в награду. Примечание: артефакт Сапоги Ослепляющей Скорости удобно носить вместе с Кирасой из Шкуры Спасителя (см. местонахождение кирасы в разделе "Карта Артефактов"), дающей защиту от магии.

Долги Еназа Сарандаса

Торговцы Альд'руна Ллетер Вари, Биваль Тенеран, Бевен Релет, Дайнес Редотрил и Тирас Садус предложат Вам работу. Некий Еназ Сарандас взял у них в долг товар и теперь отказывается платить. Дом Сарандаса находится в центре Альд'руна, рядом с таверной "Альд Скар". Деньги за вещи он не отдаст, поскольку их у него все равно нет, поэтому надо вернуть торговцам их товар. Можно убить Сарандаса и взять вещи с его тела, а можно, имея высокий показатель красноречия, пристыдить его, забрать товары по-хорошему, попутно убедив парня начать новую жизнь. За возвращение их товаров каждый торговец вознаградит Вас небольшой суммой денег.

Разделенные никс-гончими

Фалана Индарен, которая стоит на севере от врат Альд'руна, расскажет, что она потеряла мужа Дререла Индарена. Найти его можно следующим образом: надо выйти из тех же врат и идти по дороге на северо-запад. Поодаль дорога делится на две развилки, которые через какое-то расстояние встречаются. Искомый муж прячется за камнями, на возвышении, посередине этого разветвления. Награда за его нахождение – книга «Танец в огне, часть 2».

Виатрикс Петилия, надоедливая паломница

Эта дамочка встретится вам по дороге из Альд'руна в Форт Пестрой Бабочки. Не более как за два дня Вы должны проводить ее к алтарю у Призрачных Врат. Выполнив эту миссию проводника, Вы получите 100 золотых "на чай".

Рубашки Раши

По дороге на запад от Альд'руна, по направлению к крепости Андасрет, примерно на полпути к ней, можно найти аргонианина Рашу. Раша попросит доставить несколько рубашек в Альд'рун портнихе Биваль Тенеран. Поклянитесь, что доставите рубашки Биваль. Отчитываться Раше не нужно. Награду даст портниха - Пояс Железной Воли.

Парализованный варвар

Еще одного обнаженного нордлинга, да к тому же еще и парализованного, можно встретить в районе Западного Нагорья, западнее Альд'руна. Для этого надо выйти из города через главные врата и идти по дороге прямо, пока пепельная пустыня Эшленда не сменится каменистым районом Западного Нагорья. В этом месте на перекрестке поверните налево и увидите этого Хисина Дип-Раэда, так его зовут. Чтобы помочь нордлингу, дайте ему зелье излечения от обычных болезней (можно купить в Альд'руне, в Храме) или примените к нему заклинание с этим эффектом. В награду Дип-Раэд даст свою шапку, зачарованную для защиты от холода.

Товары Лукана

В районе Западного Нагорья, юго-западнее святилища Душариран можно встретить Лукана Осториуса. Он просит доставить оружие Йаку гро-Скандару в Альд'рун. Гро-Скандар обретается в таверне "Крыса в Котелке". Награда – 100 золотых.

Спасение Ханната Зайнсубани

Хассур Зайнсубани, находящийся в гостинице "Альд Скар" и известный Вам по одному из основных квестов, попросит найти своего пропавшего сына Ханната. Сынок отправился в подземный комплекс Мамея и не вернулся. Несмотря на то, что квест не отмечается в списке квестов в журнале, его можно выполнить, для этого надо отправиться в Мамея. Вход в пещеры – рядом с вышеупомянутым святилищем Душариран. Ханнат находится в одной из пещер подземного комплекса. Выведите его из Мамея и отправляйтесь в Альд'рун за наградой. Хассур Зайнсубани, услышав от Вас своего рода "пароль", который сообщит Вам Ханнат, даст Вам несколько кусков эбонита-сырца. Кстати, в подземном комплексе Мамея можно найти несколько куда более ценных вещей – артефактный кинжал и даэдрический шлем.

Странный человек

Этот квест появится после ликвидации базы Шестого Дома в пещере Илуниби. Гиндала Хлеран в Альд'руне (она прогуливается по улице) сообщит, что в ее дом забрался какой-то странный человек, и даст ключ от своего дома с просьбой убрать его оттуда. В доме Гиндалы – Спящий. Просто убейте его, можете напасть первым, штраф платить не придется.

Пакет для Дредила

Ллалам Дредил (он находится в замке Эбенгарда, на втором этаже, рядом с герцогом Дреном) попросит доставить письмо Джей’Жирру в Восточную Имперскую Компанию в Эбенгарде. Аргонианин, прочитав письмо, попросит отнести ответ обратно Дредилу. Дредил заплатит за работу 75 золотых.

Список клиентов

Квест дается после завершения «Пакет для Дредила». Босмер Болмер (Эбенгард, Помещение Восточной Имперской Компании) попросит украсть список клиентов у зачарователя Одениана Валиуса (Вивек, Поселение Телванни, Пояс). Список во второй комнате, на полке. Охраняется двумя крысами и Алчущим, который появится, когда вы возьмете список. Награда за список от Болмера – 700 золотых.

Прайс-лист Джей’Жира

Квест дается после завершения «Пакет для Дредила». Портниха Мевур Хлен (Округ Святого Олмса, Зал Портных и Красильщиков) попросит украсть прейскурант из Восточной Имперской Компании в Эбенгарде. Прейскурант у Джей’Жира, слева от него в комнатке, в сундуке. Это то самое письмо, которое вы ему отнесли. Награда – увеличение навыка торговли на 2 пункта.

Друг в нужде

Кузнец Алсурион (его кузница находится на плаза Квартала Чужеземцев) жалуется на своего ближайшего конкурента и хочет перехватить его заказ. Идите к его соседу Телвуру (его магазин здесь же, на плаза), вскройте внутреннюю дверь. Заказ в комнате Телвура, на комоде. Отнесите его Алсуриону и получите в награду дешевый топорик.

Раздражающий дурак

Зачарователь Миун-Гей (Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс) жалуется на надоедливого дурака, который портит ему бизнес. Шут стоит у дверей лавки аргонианина. Парень (его зовут Мариель Маурара) расскажет, что он - актер и ищет работу. Путем расспросов местного населения можно выяснить, что некто Крассиус Курио в данный момент занимается постановкой пьесы. Особняк Курио находится на плаза Поселения Хлаалу. Поговорите с Крассиусом, выясните, что ему нужны актеры, а затем передайте эту информацию Мариелю. После этого он уйдет, и Миун-Гей наградит вас зачарованным копьем. Если лень заниматься трудоустройством актера, просто убейте его.

Невидимый сын

В Округе Святого Делина, на плаза можно встретить почти невидимого Кассиуса Ольсиниуса, который расскажет, что его проклял волшебник. Идите к отцу Кассиуса, торговцу Лукретинаусу Ольсиниусу (его магазин рядом), который даст 75 золотых за помощь в спасении сына. Поговорите с волшебником Февином Раленом (он находится в Поселении Телванни). Оказывается, Кассиус заказал ему заклинание, которое сделало молодого человека невидимым постоянно. Снять заклятие Февин отказался, так как Кассиус не заплатил ему 400 золотых за первое заклинание. Заплатите волшебнику из своих денег, их и еще 100 золотых сверху вернет Вам отец Кассиуса, когда его сын станет видимым.

Убийства в Вивеке

По всему Вивеку ходят слухи о таинственных убийствах ординаторов. Местные власти ищут человека, который сможет помочь. Идите в Зал Правосудия, там зайдите в Канцелярии Ордена Дозора и поговорите с Аламом Андасом. После этого идите в Квартал Чужеземцев и спросите там про данмершу с кинжалом. Похожую особу видели в канализации, там ее и ищите. После того, как Вы ее убьете, Андас предложит в награду индорильские шлем и кирасу или Пояс Доспехов Бога. Несмотря на громкое название, пояс – почти бесполезная безделушка, поэтому лучше взять ординаторские доспехи.

Сыпь проклятий или Извинения Тарера Брарина

Тарер Брарин (он находится в офисе Ордена Дозора, вход через Зал Правосудия) поссорился с архимагом Требониусом (Квартал Чужеземцев, Гильдия Магов). Требониус наложил на Тарера какое-то гадкое заклятье и тот покрылся отвратительной сыпью, теперь он попросит, чтобы вы передали архимагу его извинения и подарок. Поговорите с Требониусом и отдайте ему книгу Брарина. При достаточно высоком расположении архимага Вы получите лечебное зелье. Возвращайтесь с ним к Брарину. Награда – 100 золотом.

Кость двемера

Торговец Бален Андрано из Поселения Редоран пожалуется на проблемы с конкурентами и попросит подложить кость мертвого двемера в сундук торговки Джин в Квартале Чужеземцев (вход в ее лавку через Каналы). Будьте осторожны, Джин не должна Вас видеть, иначе квест провален. Если кость удастся подложить незаметно, Андрано отблагодарит и подарит зачарованный амулет. После этого идите к Джин. Она пожалуется на призрак двемера, терроризирующий ее магазин. Нужно или вытащить кость из сундука или убить призрака. В награду от Джин Вы получите зачарованный топор, не имеющий большой ценности, как, впрочем, и амулет Андрано.

Клевета на аптекаря

На плаза Квартала Чужеземцев редгард Домален раздает листовки, в которых говорится о том, что Ауран Фрернис обманывает своих покупателей. Если придти с такой листовкой к Фрернис (ее аптека находится в Нижнем Поясе Квартала Чужеземцев), она объяснит, что это – клевета и попросит узнать, кто распространяет листовки. Возвращайтесь на плаза и спросите Домалена, кто дал ему листовки. В разговоре нужно обязательно сказать о том, что Ауран – честная женщина, тогда Домален сознается, что листовки заказала Белан, аптекарь из Поселения Телванни. Можно взять с Белан деньги за молчание или же рассказать обо всем Ауран. Также можно убить Домалена.

Слеза Роланда

Если Вы помогли Ауран Фрернис с листовками, она даст Вам это задание. Ей нужен редкий сорт золотого канета под названием "Слеза Роланда". Пять таких цветков, а Ауран нужно именно столько, растут в окрестностях святилища Альд Сота, что к северо-востоку от Вивека. "Слеза Роланда" внешне ничем не отличается от обычного золотого канета, но цветки растения будут носить именно такое название. Растет редкий канет в самой восточной части святилища, где заканчиваются даэдрические руины. Принесите его аптекарше и получите зелье увеличения удачи.

Крысы зачарователя Телванни

По слухам, у какого-то торговца в Поселении Телванни проблемы с крысами. Это зачарователь Одениан Валиус, его магазин находится в Поясе Поселения Телванни. Он попросит избавиться от крыс в подземелье. Там есть две уникальные телваннийские крысы. Убейте всех, чтобы не ошибиться, и отчитайтесь торговцу. Награда – великий камень душ.

Ради любви босмера

Поговорите с торговцем Гадайном Андарисом (его магазин в Поселении Хлаалу, вход через плаза) о любовном письме. Само письмо можно найти в клумбе справа от магазина. Гадайн скажет, что давно влюблен в Эральдил, но ему не хватает мужества признаться ей, и попросит поговорить с Эральдил за него. Эральдил (лесная эльфийка, гуляет в Поселении Хлаалу, Пояса) скажет, что Гадайн ее не интересует, и предложит ему обратить внимание на ее кузину Глатель. Есть два варианта завершения квеста: 1) расскажите Гадайну о Глатель. Награда от Гадайна – Мантия Отражения Пламени; 2) Гадайн предложит отнести Эральдил любовное зелье. Награда – кольцо Света (мусор). Первый вариант лучше, так как все будут довольны. За наградой приходите через несколько дней.

Человек и его гуар

К северу от Вивека по дороге можно встретить торговца Териса Раледрана, который попросит проводить его и гуара Ролли в Вивек к портной Агриппине Херении (Квартал Чужеземцев, Каналы). В случае успеха вы получите 200 золотых, если гуар погибнет – только половину.

Джобаша-аболиционист

Этот квест можно получить только после того, как вы освободите свыше 30 рабов. Если расспросить Джобашу (Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс, магазин "Редкие Книги Джобаши") о Двух Лампах, он расскажет о страданиях рабов-хаджитов и даст 3 книги, повышающие навыки акробатики, меткости и оружейника.

Алебастровые изделия или Гномская контрабанда

Торговка Аларвайн Индалас (Округ Святого Делина, Зал Стекольщиков) попросит украсть груз алебастровой посуды (5 чашек и 5 мисок) с корабля в Эбенгарде с целью навредить Болрину из Восточной Имперской Компании. Груз на борту корабля «Чун Уука», на самой нижней палубе, в одном из ящиков. Украденную посуду отдайте заказчице. Награда – 1500 золотых. Вариант 2: Возвращаем груз Болрину (см. «Список клиентов»). Награда – 500 золотых.

Разгневанный торговец

Торговец Тинос Дротан (на северо-востоке от Вивека, на запад от святилища Альд Сота, в стороне от дороги, около валуна) ограблен своими охранниками и попросит вернуть украденное стекло-сырец (10 кусков). Похитители Альвур Хлеран и Дондир укрылись в ближайшей пещере Бешара (к югу от Альд Сота). Стекло в сундуке. Преступников можно убить или оставить в живых. Можно взять стекло в любом другом месте. В любом случае, награда – увеличение навыка Торговли на 1.

Пропавший муж

По слухам, торговка Морони Увелас (Округ Святого Олмса, Зал Пивоваров и Торговцев Рыбой) ищет своего пропавшего мужа Данара. Поговорите с ней, она расскажет, что предполагает, что ее муж находится в канализации Округа Святого Олмса. Спуститесь туда через Каналы. По канализации бродит Ловчий корпруса, это и есть Данар, заразившийся корпрусом. Убейте его, возьмите с его тела кольцо и верните Морони.

Секретная гробница

Норд Эннбьоф (Поселение Телванни, Пояс, таверна "Голова Ящера"), если его угостить кувшинчиком мацта и спросить о «маленьком секрете», расскажет о гробнице древнего правителя нордов и о похороненном с ним топоре Поцелуй Бури и даст ключи от гробницы Тукушапал (северо-западнее Тель Браноры, где и находится этот топор). Эта информация не является квестом, но дает шанс найти артефактное оружие.

Призрак в таверне

В Южной башне Привратного Трактира обитает призрак. Убивать его бесполезно, при повторном входе в спальню призрак появляется снова. Альтмер Ангаредэль (стоит при входе в таверну) попросит избавить таверну от призрака и отправит к Голосу Господина Нелота, магессе Араре Увулас (она находится в Доме Совета Телванни). Арара расскажет о своих подозрениях, она считает, что появление призрака – это шутка эксперта Колдовства. Любой житель Садрит Мора Вам скажет, что Улени Хелеран из Гильдии Магов в Волверин Холле – эксперт Колдовства. Зачарователь в Гильдии Магов расскажет, что Улени Хелеран за что-то невзлюбила Ангаредэля и часто при помощи заклинания перемещается в Привратный Трактир. Убедите Улени прекратить магическое хулиганство, намекнув ей, что шутка уже не нова. В знак согласия она передаст записку Ангаредэлю. Он предложит в награду на выбор Кольцо Бойца, Кольцо Мага или Кольцо Вора (все вещи не представляют особой ценности).

Сатиана и амулет ее отца

Если двигаться на юг от Садрит Моры, на полуострове найдете вход в родовую гробницу Ареним. Там вы встретите Сатиану, которая попросит Вас помочь найти амулет ее отца. В случае отказа Сатиана нападет на вас. Сначала надо помочь найти ключ. Он внизу, около руки скелета. Амулет на другом скелете.

Красотка и бандит

На дороге, к северо-западу от Пелагиада можно встретить бретонку Морри Ормин, на которую напал бандит. Морри влюбилась в грабителя и попросит найти его и передать ему ее перчатку. Бандита, о котором говорит Морри, зовут Нелос Онмар, находится он в Пелагиаде, в таверне Полпути. После того, как Вы отдадите ему перчатку, он попросит отнести письмо для Морри Ормин. Получив письмо, Морри поблагодарит вас и предложит посетить: если Ваш персонаж мужского пола - ее подругу Эмусет Браквес в Тель Аруне; если женского – ее знакомого Барнарда Эрели в Тель Браноре. Оба знакомых Морри находятся в тавернах соотсветствующих городов. От них в награду Вы получите три эксклюзивных зелья восстановления здоровья.

Серебряный кубок Белюэлей

Отыскать эту посудину можно в пещере Улумусса (слева от дороги, на северо-запад от Пелагиада). Целительница Игфа (Форт Пелагиад) опознает вазу и скажет, что ее владелица - Пьернетт Белюэль. Отнесите плошку на ферму Пьернетт (где-то между Вивеком, Сураном и плантацией Дрен) и отдайте владелице. Награда – повышение навыка Торговли на 1 пункт.

Анасси, особый друг

Хаджитка Анасси (Пелагиад, таверна Полпути) расскажет, что ей угрожает член Камонна Тонг Дарен Адрин и его можно найти в лачуге Надин Ротеран в Гнаар Мок. Поговорите с Дареном, и, когда он нападет, убейте его. Далее Анасси попросит найти ее мужа Ж’Даннара (Вивек, Каналы Округа Святого Олмса) и помочь ему избавиться от пагубной тяги к скууме. Принесите ему книгу «Исповедь поедателя скуумы». Книгу можно купить, например, в магазине Джобаши (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс) или у книготорговца Кодуса Коллонуса в Альд'руне. Ж’Даннар, получив книгу, передаст Анасси, что он прощается с ней навсегда. Анасси даст ключ от своего дома в Пелагиаде и попросит навестить ее там. Далее Анасси направит вас к своей подруге Сенинди (Вивек, Арена, Квартиры Бойцов Арены), которая, являясь мастером-тренером по Акробатике, даст вам книгу по прокачке этого навыка. Затем Анасси захочет в подарок цветок коды и золотой канет и попросит достать Мантию Отражения Пламени (Вивек, Поселение Телванни, Башня, вход через плаза, в шкафу, рядом с которым стоит Мавон Дреним). Награда за мантию – 20 метательных звезд из эбонита, стоимостью по 2000 золотых за штуку. Также Анасси расскажет про секретный подводный проход в Имперскую Комиссию и о перчатке Черная Слепота Эльвулла.

Нельс Ллендо – преступник

Если пойти из Сейда Нин по дороге в Форт Пелагиад, а после прохода в горах повернуть на Вивек, можно встретить Нельса Ллендо, который потребует у Вас 50 золотых. Если Ваш персонаж женского рода, расплатиться предложит поцелуем. Если Вы откажетесь платить, не будучи женского рода, Нельс нападет. Если заплатите, Лендо скажет, что его можно будет найти в Пелагиаде, в таверне Полпути. Позже тот появиться в таверне и будет преподавать некоторые воровские навыки.

Паломничество к Полям Кумму

Паломница Невраза Дралор (на пути из Пелагиада в Хла Оуд, в том месте, где дорога огибает фояду, недалеко от Морри Ормин) попросит проводить ее к алтарю в Полях Кумму. Данная локация отмечается на карте после прочтения книги "Путь паломника". Награда – 150 золотых, если дойдете за два дня.

Печальный чародей

На юго-востоке от Альд Велоти, недалеко от реки, есть пещера Палансур. Там, на высоком насесте сидит, одетый в женскую юбку, чародей Инвольд. Чародей попросит принести ему зелье левитации, которое необходимо ему для побега. Награду предложит на выбор - юбку или шапку. Лучше не брать ничего.

Жертва культистов

Редгард Сасон (стоит у дороги, к востоку от Альд Велоти и к югу от Хуула) ищет жену, которую похитили почитатели культа даэдра с целью принесения в жертву. Малекса, жена Сасона, находится в святилище Ашалмавия (на восток от Альд Велоти, совсем рядом).

Дин и рыбы-убийцы

К юго-западу от Альд Велоти, к северо-северо-западу от Гнисиса или к юго-востоку от двемерских руин Арктандуч-Штурдумц, на холме, можно найти редгарда-легионера Дина, покусанного рыбами-убийцами. Надо излечить его от обычной болезни. Дает 30 золотых. Если не можете вылечить, надо отвести Дина к Мехре Дроре, целительницы в Гнисисе.

Потерянное кольцо леди Джелин

Синетт Джелин (около пруда в том же районе, что и Дин из предыдущего квеста) попросит найти ее кольцо, которое она потеряла в пруду. Когда войдете в воду, пройдите немного вперед, кольцо лежит на дне слева. Оно черно-зеленых оттенков и лежит среди водорослей, поэтому найти его будет нелегко. Может помочь заклинание "Кошачий глаз", чем больше процентов, тем лучше. Или просто увеличьте в настройках игры яркость. Когда Вы отдадите кольцо Джелин, она и ее почти невидимый подельник нападут на вас. Убейте обоих. С "невидимки" можно снять отличный амулет с заклинанием 80% Хамелеон, который может сделать Вас почти невидимым.

Хентусу нужны штаны

В Гнисисе, недалеко от силт-страйдера, внизу, в воде, стоит Хентус Йансурнумму и просит забрать его штаны у Хайнаба Ламаси (этот тип в голубой рубашке гуляет по Гнисису, где-то около Храма). При отношении Хайнаба к Вам 80 и более штаны будут возвращены. Награда от Хентуса – 3 листа хакльлоу.

Внутренняя красота Рабинны

В Пункте Толстой Ноги, в подземелье, куда ведет запертый люк, находится работорговец Релам Аринит, который попросит доставить рабыню-хаджитку Рабинну в Балмору Ворару Хеласу. Если расспросить рабыню, то выяснится, что в желудке у нее лунный сахар, который Аринит таким образом передает Хеласу. Есть несколько вариантов завершения миссии: 1) проводите рабыню в Эбенгард, в Аргонианскую Миссию, и получите от Им-Килайи в награду 400 золотых и +10 пунктов расположения Двух Ламп. Садитесь на корабль из Хла Оуд до Эбенгарда, а там останется совсем немного пешком; 2) отведите рабыню к Ворару Хеласу (Балмора, дом Ворара Хеласа, рядом с домом Кая Косадеса). Рабыню убьют, а вы получите 400 монет и кольцо. Первый вариант много предпочтительней. Кстати, рабыня откажется разговаривать с вами при низком начальном расположении, а это будет, если у Вас не достаточно высокая репутация (<5) в Морровинде. Проблема решается с помощью заклинания очарования.

Паломник в пещеру Коала

К западу от Маар Гана, на дороге, можно встретить пилигрима по имени Фонус Ратрион, который попросит проводить его в пещеру Коала за два дня или быстрее. Пещера Коала также отмечается на Вашей карте после прочтения книги "Путь паломника". Награда от Ратриона, когда приведете его к пещере – 150 золотых.

Хейдж-Ай и пьяный охотник за головами

Бретон Дарик Биэлль в Доме Земных Наслаждений в Суране попросит помочь с розыском сбежавшего раба по имени Хейдж-Ай. Жители Сурана посоветуют поговорить с работорговцем Дранасом Саратрамом (в здании рынка рабов). Работорговец скажет, что Прячущий Глаза (а таково имя проводника Дарика Биэлля) по-аргониански и будет Хейдж-Ай. Находим Прячущего Глаза в Доме Земных Наслаждений. Далее существует два варианта: 1) отпустить Хейдж-Айя; 2) попытаться его задержать, при этом его придется убить.

Побег Тула или Фальшивый раб

Если выйти из Сурана со стороны силт-страйдера, перейти подвесной мост и пройти вперед по дороге, можно встретить аргонианина Тула. Тул расскажет, что он беглый раб с плантации Дрен и попросит ему помочь найти убежище аболиционистов и их представителя редгарда. Редгарда зовут Штердекан и находится он около своей фермы, что далее по дороге на северо-запад. Когда Вы сопроводите Тула к Штердекану, выяснится, что он - не беглый раб, а член Камонна Тонг. Тула придется убить.

Ученые и спаривающиеся кагути

По дороге на восток от алтаря Полей Кумы можно встретить Торонора, который попросит вас найти его друга Эдраса Орила. Эдрас Орил, который находится дальше по дороге, откажется пойти с вами, пока вы не убьете пару кагути, преграждающих путь, или не дадите Эдрасу зелье невидимости. Приведите его к Торонору и получите амулет замедления падения.

Умбра

Торговец Ашуману Эрайшах в Суране расскажет об опасном безумце недалеко в горах. На северо-востоке от Сурана, в горах, на одной из тропинок, стоит этот безумец - орк Умбра. Он расскажет, что устал жить и хочет, чтобы ему помогли умереть с мечом в руке. Противник он достойный. Если убьете Умбру, можете взять себе его одноименный артефактный меч.

Сопровождение в Молаг Мар

Торговец Паур Мастон (к юго-западу от Сурана) должен встретиться со своей компаньонкой Ванжиррой (гуляет рядом с мостом) в Молаг Маре и попросит проводить к ней. Награда от Ванжирры – дешевенький амулет.

Награда за голову Трерайны Дален

Альтмер Моллимо из Клаудреста предлагает убить Трерайну Дален. Трерайна с пятью товарищами стоит неподалеку от города, по пути к причалу. С помощью красноречия раздразните Трерайну. Нападет не только она, но и все ее сопровождающие. Убейте всех. У одного из сопровождающих будет гномский арбалет, а у самой Трерайны – стеклянный посох. Награда от альтмера – 1000 золотых.

Помощь Таланайну с Зайнаб

Капитан стражи Ариона, Туредус Таланиан (Тель Вос, Покои Ариона) ищет кого-то, кто сможет установить отношения с племенем эшлендеров Зайнаб. В лагере Зайнаб поговорите с шаманкой Соннуму Забамат. Она скажет, что племя нуждается в зельях исцеления от обычных и моровых болезней. Вернитесь к Туредусу и расскажите об этом. Награда – 100 золотых.

Возвращение Вдоводела

На дороге у башни Хануд, что западнее крепости Индоранион, стоит голый нордлинг Бортрир. Его ограбила ведьма Айвери Ллотри (к западу от Бортрира, к северо-западу от гробницы Андалор, у костра). Убейте ведьму и верните топор Вдоводел Бортриру. Награда – повышение навыка Секиры на 1 пункт.

Белый Гуар

Провидица Уршамуса Рапли (данмерша в синей мантии, гуляет по лагерю) попросит найти белого гуара, который спасет племя от мора. Гуар – на развилке дорог к западу от лагеря и югу от даэдрических руин. Когда Вы увидите гуара, он начнет двигаться на запад и приведет вас к трупу целительницы. Возьмите с него амулет Ашаману и принесите шаманке. Племя будет спасено. Можете просто найти труп и вернуть амулет. В любом случае, награда – зачарованный щит небольшой ценности.

Эшлендеры-изгнанники

По дороге на запад от лагеря Ахеммуза можно встретить Атандена Гирита, который скажет, что его ограбили эшлендеры. Идите в лагерь Ахеммуза и спросите там о нападении. Вам скажут, что это сделали двое изгнанных из племени эшлендеров. Найти их можно на юге от лагеря, на побережье, рядом с ними – костер и вьючный гуар. При попытке поговорить об ограблении эти двое нападут на вас, и их придется убить. Возьмите с тела Эмул-Рана шкуры, принадлежащие Гириту, и верните их владельцу. Гирит отправит вас в Тель Мору к торговке Бервен, она и отблагодарит вас.

Беглый раб

В районе Молаг Амур, около лавового потока, там, где валяются вырванные страницы из книги, можно встретить аргонианина Рии-Джа, который сбежал с рынка рабов в Тель Аруне и попросит помочь ему добраться в Эбенгард до Аргорианской Миссии. Есть три варианта завершения миссии: 1) доставить Рии-Джа в Аргонианскую Миссию, поговорить там с Им-Килайей и получить Пояс Крови (ничего особенного) и +10 к расположению Двух Ламп; 2) отвести раба в Тель Арун и передать торговке рабами Савиль Имайн (на улице у клеток рабов). Награда – 150 золотых; -10 к расположению Двух Ламп; 3) дать какому-нибудь монстру убить раба по дороге, потом поговорить с Савиль Имайн. Награда – 50 золотых; -10 к расположению Двух Ламп.

Пропавшие шкуры Марсуса Туллиуса или Невинные эшлендеры

В районе Молаг Амур, на дороге, можно встретить имперца Марсуса Туллиуса, который сообщит, что его ограбили эшлендеры, похитив груз шкур гуаров. В лагере племени Эрабенимсун у эшлендеров Тинти и Хайрана можно узнать, что гуары, а, соответственно, и шкуры принадлежали эшлендерам. Есть два варианта завершения квеста: 1) уговорить эшлендеров отдать шкуры и передать их Марсусу с условием, чтобы он не приближался к землям племени, потом отправиться в Тель Арун к его отцу Стентусу Тиллиуса (гуляет по улице) и получить награду 200 золотых; 2) не отбирать у эшлендеров шкуры и получить от них в знак дружбы Пастуший пояс, а Марсусу объяснить, что шкуры принадлежат эшлендерам.

tiarum.com

Смерть сборщика налогов | The Elder Scrolls Wiki

Обзор
Смерть сборщика налоговID: MV_DeadTaxman
Труп Процессуса Вителлиуса
Локация Сейда Нин
Награда 2 стандартных зелья восстановления здоровья и 500 септимов или 200 септимов с трупа
Тип Сторонний квест

Смерть сборщика налогов (ориг. Death of a Taxman) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls III: Morrowind.

    Краткое прохождение Править

    1. Найти тело Процессуса Вителлиуса.
    2. Расспросить охранников.
    3. Поговорить с Сокуциусом Эргаллой.
    4. Расспросить местных о гибели сборщика налогов.
    5. Поговорить с Тавер Ведрано.
    6. Решить судьбу Форина Гилнита.
    7. Вернуть кольцо Тавер.
    8. (Опционально) Отчитаться Сокуциусу Эргалле.

    Местные рассказывают, что пропал здешний сборщик налогов Процессус Вителлиус. Впрочем, никто его особо не любил и сожалеть о нём не будет. Протагонист, исследовав окрестность, может обнаружить тело Процессуса Вителлиуса между камнями к западу от моста, ведущего из города.

    Жители Сейда Нин не проявят особого интереса к находке и посоветуют обратиться к имперскому чиновнику Сокуциусу Эргалле. Он немного расстроится из-за смерти Процессуса, а потом спросит, не нашлось ли на теле собранного налога. Если герой солжёт и скажет, что ничего не было — квест закончится. В противном случае у героя изымут найденные 200 септимов и попросят найти и наказать виновного.

    После расспросов населения протагонист узнает, что убитый сборщик налогов тесно общался с Тавер Ведрано, смотрительницей маяка, которая в свою очередь поведает, что хуже всего отношения у убитого были с Форином Гилнитом. Тавер попросит героя вернуть ей кольцо, что должно было быть у Процессуса Вителлиуса.

    При разговоре Гилнит скрывать ничего не станет и скажет, что убитый собирал налогов больше положенного, а разницу забирал себе.

    Герой должен решить, выдать виновного властям (придётся его убить) или сохранить его тайну. Во втором случае протагонист получит лишь кольцо сборщика налогов, которое можно отдать Тавер Ведрано в обмен на зелья.

    • В случае выдачи Форина Гилнита герой получит 500 септимов награды от Сокуциуса Эргаллы;
    • В любом случае протагонист получит кольцо Процессуса (либо с трупа Гилнита, либо его выдаст сам Гилнит в случае невыдачи), которое можно обменять у смотрительницы маяка (возлюбленной убитого) на два стандартных зелья восстановления здоровья. Либо не обменивать, а продать — кольцо стоит 270 септимов;
    • После смерти Гилнита можно взять из его дома всё, что угодно. Ничего особенного там нет, кроме книги «Танец в огне, т. 6», повышающей навык торговли.
    • Также в доме Гилнита после смерти владельца может обосноваться герой. Для игроков-новичков на первое время сойдёт.
    • Игра не проверяет последовательность действий героя, поэтому тот может после обнаружения трупа сборщика налогов сразу пойти к Форину Гилниту, убить его и отправиться к Сокуциусу Эргалле. Тот забудет забрать с героя собранные налоги и просто выдаст награду. В итоге суммарная прибыль будет в 700 септимов.
    • В квесте есть несколько бесполезных, но интересных ответвлений. Например, если герой не возьмёт с трупа сборщика налогов налоговую ведомость, Сокуциус Эргалла не даст хода делу, пока не получит доказательств; если герой потратит найденные на трупе деньги (количество денег у героя будет меньше 200) и скажет об этом чиновнику — он потребует вернуть деньги, принадлежащие государству, и откажется продолжать квест, пока они не будут возвращены.
    • Если герой не убьёт Гилнита, квест не будет считаться завершённым. Однако, если герой убьёт Гилнита после разговора с ним о том, что сохранит тайну тёмного эльфа, задание также можно будет завершить у Сокуциуса Эргаллы.

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    journal MV_DeadTaxman stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Смерть сборщика налогов (ID: MV_DeadTaxman) Этап Запись в дневнике
    10 Рядом с Сейда Нин мне попалось мёртвое тело. Судя по некоторым предметам, найденным на теле, это Процессус Вителлиус. При себе он имел пергамент с чем-то вроде налоговой ведомости. Ещё я нашёл 200 золотых, возможно, это были собранные налоги.
    20 Я поговорил с Сокуциусом Эргаллой в Сейда Нин о Процессусе Вителлиусе. Сокуциус хочет знать, нашлись ли при покойном деньги, которые он собрал.
    30 Сокуциус услышал от меня правду о 200 золотых, найденных на трупе Процессуса.
    40 Я собираюсь держать при себе правду о тех 200 золотых, что были при трупе Процессуса. Сокуциус был огорчён тем, что деньги пропали, и опечален смертью своего сборщика налогов. Он поблагодарил меня за информацию о происшедшем.
    45 Сокуциус не был рад услышать о том, что 200 золотых, найденные на трупе, были потрачены мной. Он не будет со мной разговаривать, пока я не верну деньги.
    46 У меня появилась возможность отдать те 200 золотых, которые были найдены на трупе, и они были возвращены Сокуциусу Эргалле.
    48 Похоже, он был впечатлён моей честностью, но задумался о том, зачем кому-то было убивать Процессуса, если не из-за денег. Если я смогу выяснить, кто это сделал, и наказать убийцу, Сокуциус обещал заплатить мне 500 золотых.
    50 После опроса жителей города относительно убийства Процессуса Вителлиуса выяснилось, что, похоже, он был не слишком-то любим. Что и не удивительно, учитывая его профессию. Некоторые предлагали мне поговорить с Тавер Ведрано, смотрительницей маяка, которая, очевидно, поддерживала связь с покойным.
    60 Тавер Ведрано рассказала мне о споре Процессуса с Форином Гилнитом. Там были разногласия относительно того, сколько должен платить Гилнит, и сколько он на самом деле зарабатывает рыбной ловлей.
    70 Гилнит убил Процессуса, и в этом нет сомнений. Он признаёт это открыто и, похоже, ни капельки не стыдится. Гилнит кричит, что Процессус был нечестен, как и все служащие Имперской Канцелярии. Он утверждает, что Процессус вымогал у него уже уплаченный налог и забирал деньги себе, а потом тратил на драгоценности и всё такое.
    80 Я верю рассказу Гилнита, и собираюсь держать его дела в тайне. Может, Процессус был вымогателем, а может, и не был. Не думаю, что в это дело стоит вмешиваться.
    85 Я просто не могу поверить в историю Гилнита, а если даже это правда, то всё равно не причина для убийства.
    90 Кольцо, найденное на теле Гилнита, отнесено на маяк Тавер Ведрано. Она была благодарна за эту память о её покойном возлюбленном и в знак признательности подарила мне два зелья исцеления.
    100 После смерти Гилнита отчёт о моём расследовании был представлен в Имперскую Канцелярию. Сокуциус остался доволен тем, что убийство Процессуса было отомщено, и заплатил мне, как и обещал.
    Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

    ru.elderscrolls.wikia.com


KDC-Toru | Все права защищены © 2018 | Карта сайта