Это интересно

  • ОКД
  • ЗКС
  • ИПО
  • КНПВ
  • Мондиоринг
  • Большой ринг
  • Французский ринг
  • Аджилити
  • Фризби

Опрос

Какой уровень дрессировки необходим Вашей собаке?
 

Полезные ссылки

РКФ

 

Все о дрессировке собак


Стрижка собак в Коломне

Поиск по сайту

Game.EXE. Game exe журнал


Game.exe — Lurkmore

Тяга (или легко объяснимая слабость) id к самоцитированию (секретный уровень с гестаповцами в DOOM II и многочисленные намеки на DOOM в Quake), а также далекая от платонической страсть к сериалам (DOOM SW, DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM (без­дарная майкрософтовская реализация DOOM для "МастДай" не в счет) и наконец Final DOOM: End of History от европейского партнера id компании GT Interactive - два новых "Эпизода и забавные косметические переделки) довели историю ада на спутниках Марса и на Земле до логического заверше­ния. Если вы живете под Windows 95, то, надеемся, не поленитесь и у знаете, чем там все закончилось…

Ich bin Zoldat, Jha

В отличие из выскочившего чертом из табакерки Quake нынешний именинник Final DOOM долго, упорно и обильно рекламировался в забугорных СМИ. Мрачно-помпезные рекламные картинки больше всего запомнились фразами о неистребимом морском пехотинце, который, пройдя все воплощения ада,вдруг забрел в совершенно невразумительное место, где и бросился грудью на амбразуру. Сиречь, принял последний бой. Если быть чуть точнее, то байка, рассказываемая создателями, повествует о том, что-де на исследовательской базе на спутнике Юпитера экспериментировали с воротами в другое измерение, и не то колбу разбили, не то кнопкой ошиблись. Но получилось как всегда. Ворота открылись и из них дружно хлынуло вселенское зло. База была военная, сотрудников уйма, и каждый в меру своиъх скромных способностей вошел с этим лихом в достойную коалицию – солдаты переименовались в бывших солдат, сержанты взяли в руки шотганы, коммандос похватали пулеметы… Наконец – чтобы вам жизнь медом не казалась – очередной раз материализовались добрые старые импы, кибердемоны и Co. Трансформации избежал лишь доблестный герой всехДууМов, орденоносец ефрейтор Атрошкин, то есть Вы, как любят говаривать games developer`ы. Смиритесь с мыслью, что ваши товарищи теперь именуются бывшими людьми, и помочь ничем не могут, зато вы окажете им незаменимую услугу, поскорее отправив их на тот, альтернативный свет. Ясное дело, ваша святая задача - поганой метлой, которая чисто метет, вымести всех вышеупомянутых, захлопнуть злополучные ворота, получит причитающиеся награды и лычки, расписаться в завершении ДууМ-эпопеи и заняться Quake (играть в new-ДууМ nocле Q тяжело, но все-таки можно). Но это будет не скоро, сначала будьте любезны два эпизода по 32 уровня в каждом.

Как вас теперь называть?

Так или иначе существуют два Final DOOM'a — один для DOS, другой для Win 95. И различаются они кардинально. ДОСовская версия содержит в себе минимальный комплект файлов из ДууМ II, при этом даже исполняемый файл назван Doom2.exe. С этой коллекцией живет и процветает один из двух новых Wad-файлов, причем для полного прохождения последнего этапа ДууМ-оперы надобно заиметь два таких комплекта. Или же обойтись только wad-файлами, которые следует "прикрутить" к старому доброму ДууМ II руками (впрочем, можно и усилием воли). Единственным различием версий будет лишь финальная заставка. С вариантом для "девяносто пятой совсем другая история. В частности разработчики решили на полную мощность задействовать специальные игровыe библиотеки для Windows 95 DirectX. Благодаря чему DOOM 95 (тут же родившееся народное название, спровоцированное начальной экранной виньеткой) действительно обрел новое лицо. Игpa способна работать в окне или на полном экране в одном из четырех разрешений (от 320x200 до 640x480). При этом графика довольно резва, особенно в сравнении с производительностью DOOM II для Windows 95 (made in Mocrosoft). Плюс – имея Р100/16 RAM, теперь можно играть со звуком при разрешении 640x480, и безо всяких "торможений". Опять же, в отличие от упомянутого MS DOOM, звуковые эффекты не будут отставать от самой игры. Главной изюминкой этого ДууМа является новый Doom95 Launcher, который позволяет оптимальным образом настроить все мыслимые параметры игры. Так, к примеру, любители специфических ощущений могут установить уровень сложности "to young to die", но с возрождающимися монстрами. Это, впрочем, забава для мазохистов. Польза от этого здоровенного многоуровневого диалога в другом. Можно выбрать эпизод (или любую пользовательскую карту), уровень на нем и тип игры. Причем кроме "single player" предусмотрены возможности игры через IPX, TCP/IP, модем или прямое соединение с DOS или Mac, используя стандартные для DOS DOOM-интерфейсы или же Winsockets. Для multiplayer'a можно задать имя пользователя И словарик наиболее распространенных выражений, которые будет употреблять ваш герой в битве в случае нажатия функциональных клавиш. Тут же можно выбрать версию deathmatch, поведение монстров, указать ограничение времени бега, определить коэффициент ускорения и в дополнение ко всему попросить записать предстоящую битву в Imp-файл. Такой вот сервис — кушать подано. Ко всем вышеупомянутым "безобразиям" необходимо добавить две поставляемые с DOOM 95 утилиты, предназначенные для окончательного и бесповоротного упрощения игры по модему или Internet.

Что делать?

Но, очевидно, что все эти ланчеры все-таки побоку, на авторитет такой игры, как ДууМ, они повлиять не могут. Что главное, архиважное и наиболее ценное во всех творениях id? За.что ДууМ так любим большими и малыми народами? "Уровни! Уровни!! Уровни!!!" — скандировала толпа. "Aга, — скромно подтверждает редакция GM вкупе с примкнувшими к ней игроманами, — именно за них, родимых, в id души и не чаем..." В наипоследнейшем из ДууМов уровни писал какой-то молодняк, незапятнавший себя в организации предыдущих D-бесчинств. Но ничего, новое поколение живо не только "Пепсой". Знает, так сказать, вес одного фунта лиха и успешно применяет свои знания в трудном деле дизайна. Говоря грубым языком конкурирующих изданий, уровни сложные. Но при внимательном изучении вопроса можно все же определиться во мнении, что уровни еще и интересные. В общем, дело Ромеро и Компании в надежных руках. Монотонность и мрачность — основа основ ДууМа от музыки до дизайна. Это и выполнено. Мрачные коридоры и изнурительные переходы за ключами могут закончиться лишь с вашей преждевременной кончиной. С другой стороны, ДууМ является 2,5 D-игрой, и авторы уровней постарались выжать из этой самой D/2 все, что только возможно. Новая реализация ДууМ запросто, безо всяких "вытягиваений шеи" поспорит с куда более трехмерным термоядерным "Дюком". Иллюзия объемности настолько велика, что Quake'oвскoгo вращения головой до боли не хватает в негнущихся шейных позвонках морского пехотинца. В новых эпизодах можно в удовольствие прыгать, a на некоторых уровнях количество этажей наводит на следующую сакраментальную мысль: кому могло прийти в голову строить многоэтажки на спутнике Юпитера? Но лифты и лестницы не основное достижение новойспеченных карт. Успех новинки в том, что, к счастью, не растрачена сбалансированность, за которую id и снискала любовь о поклонников 3D-action. Продуманное расположение всех объектов и "правильно тусующиеся" монстры — верный признак ДууМа.. Надо заметить, что злым шутникам, изготовлявшим новые лабиринты, очень понравилась мысль о дверях, открывающихся лишь на пару секунд, так что в помещение все-таки придется входить... С другой стороны, желание монстров убивать друг друга сведено практически на нет, и ребят интересуют лишь праздношатающиеся игроманы. Такая незадача. Кто виноват? Предпринятое "МИ" изучение общественного мнения показывает, что в мире существует громадное количество людей, которым ДууМ не только не надоел, но и является более предпочтительным, чем Dark Forces и Heretic вместе взятые. Так вот, эти труженики шотгана получили огромный подарок. Но и для непредвзятых наблюдателей ДууМ в разрешении 640x480 немного уступает упомянутому выше Дюку. Видимо, в этом и есть вина id, которая шлифует свое мастерство начиная с Wolf 3D, и никогда не забывает о главном. Второе. Как ни крути, но этот ДууМ последний. Поэтому объявляются торжественные проводы, "ты туда, а мы здесь, мы здесь, а ты туда Третье. После того как человек не проходит последние уровни новых эпизодов, он становится скромнее. Прошедшим же настоятельно советуем попробовать бОльший skill и все-таки познать, что такое скромность Наконец, пробившиеся сквозь DOOM 95 на Ultra Violence могут смело кидать Imp на [email protected] и, соответственно, почивать на лаврах. Да только вряд ли такое возможно... Тема ДууМа закрыта, закончилась целая эпоха. Занавес, господа!

lurkmore.to

Game.EXE — Википедия Переиздание // WIKI 2

СпециализацияПериодичностьЯзыкАдрес редакции
УчредителиСтранаИздательИстория изданияДата основанияОбъёмКомплектацияВеб-сайт
Gameexe 2005 04 with cd.jpg Обложка журнала Game.EXE (Апрель 2005 года)

компьютерно-игровой

1995 — раз в два месяца,1996—2006 — ежемесячно,с июня 2006 — еженедельно

русский

117419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д.8

Дмитрий Мендрелюк

РоссияFlag of Russia.svg Россия

Компьютерра

1995—1997 — «Магазин игрушек»,1997—2006 — Game.EXE

1995

144 страницы, с июня 2006 года — 64 страницы

журнал, CD, DVD

game-exe.org [архив журнала]

game-exe.ru [бывший сайт журнала, закрыт

Game.EXE — российский журнал, освещавший индустрию компьютерных игр. Выпускался в 1995—2006 годах. Первоначально издавался под названием «Магазин игрушек / Games Magazine», в 1997 году сменил название на «Game.EXE».

История

Game.EXE — один из первых российских журналов о компьютерных играх. Изначально, в 1995—1997 годах, издавался совместно издательским домом «Компьютерра» и компанией «Лампорт» под названием «Магазин игрушек» (впоследствии этот период истории журнала обозначался словосочетанием «Мармелад хлопушек»). Первый номер вышел 27 марта 1995 года, его главным редактором был Олег LESHIJ. Начиная со второго номера номинальным главным редактором издания стал Дмитрий Мендрелюк, заместителями главного редактора, фактически выполнявшими все текущие обязанности, были Сергей Бублик и Максим Белянин. В 1996 году главным редактором становится Игорь Михайлович Исупов (ББ), работавший к этому моменту литературным редактором и фактически определявший стиль издания.

В 1997 году в результате конфликта учредителя и издателя коллектив журнала полностью перешёл в издательство «Компьютерра», создав духовного наследника «Магазина игрушек» под новым названием «Game.EXE»[1].

В июне 2006 года издание поменяло формат, начало выходить еженедельно, главный редактором стал Александр Вершинин; но удалось выпустить только 4 номера, и в июле журнал был закрыт издательством без объяснения причин.

Ушедший с поста главного редактора Игорь Исупов основал проект «Компакт», просуществовавший менее года.

Не обновляющийся сайт game-exe.ru просуществовал до 2016 года, но в настоящее время закрыт.

История тиражей Game.EXE

Тираж указан в тысячах экземпляров.

Январь Февраль Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
n/a n/a не указан не указан 50 не указан (30)* не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
не указан
не указан не указан не указан не указан
47 43,5 45 43,5 43,5 40,5 37,8 42,5 30,5 28,5 30 30,175
30 30 30 30 30 28,5 29 29 30 30 31,1 31
30,5 30,5 34,5 35 35 35 35 35 35 35 35 35
35 35 36 37,5 38,5 38 37 37 37 39,5 40 41
44 43,5 44,75 46,75 46,5 45,05 44 43,1 45,3 45,3 44,3 48,5
55,6 53,5 54,2 57 57 54 52 52 52 54 63,5 61
57 57 57 57 57 50 48 48 48 48 46 46
195 44 44 44,5 43 41 37,5 37,5 35 34,7 35,1 33
32,6 33,7 31 30 30 37/33/35/35 n/a n/a n/a n/a n/a n/a
  • — в №3 и №4 за 1995 год размещена реклама ИД «Компьютерра», в которой озвучивается тираж «Games Magazine» в 30 000 экземпляров[2].

Примечания

Источники

Ссылки

Неофициальные

Эта страница последний раз была отредактирована 23 декабря 2017 в 02:55.

wiki2.org

Game.EXE — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Специализация:Периодичность:Сокращённоеназвание:Язык:Адрес редакции:Главный редактор:Учредители:Издатель:Страна:История издания:Дата основания:Последний выпуск:Объём:Комплектация:Тираж:ISSN печатнойверсии:ISSN веб-версии:Доступ:Индекс по каталогу «Роспечати»:Индекс по каталогу «Пресса России»:Награды: [[s:Ошибка Lua в Модуль:Wikidata/Interproject на строке 17: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).|Game.EXE]] в Викитеке
Game.EXE

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден

Обложка журнала Game.EXE </br> (Апрель 2005 года)

компьютерно-игровой

1995 — раз в два месяца,1996—2006 — ежемесячно,с июня 2006 — еженедельно

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

русский

117419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д.8

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Дмитрий Мендрелюк

Компьютерра

Россия22x20px Россия

1995—1997 — «Магазин игрушек»,1997—2006 — Game.EXE

1995

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

144 страницы, с июня 2006 года — 64 страницы

журнал, CD, DVD

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
К:Печатные издания, возникшие в 1995 году

Game.EXE — российский журнал, освещавший индустрию компьютерных игр. Выпускался в 1995-2006 годах. Первоначально издавался под названием «Магазин игрушек / Games Magazine», в 1997 году сменил название на «Game.EXE».

История

Game.EXE — один из первых российских журналов о компьютерных играх. Изначально, в 1995-1997 годах, издавался совместно издательским домом «Компьютерра» и компанией «Лампорт» под названием «Магазин игрушек» (впоследствии этот период истории журнала обозначался словосочетанием «Мармелад хлопушек»). Первый номер вышел 27 марта 1995, его главным редактором был Олег LESHIJ. Начиная со второго номера номинальным главным редактором издания стал Дмитрий Мендрелюк, заместителями главного редактора, фактически выполнявшими все текущие обязанности, были Сергей Бублик и Максим Белянин. В 1996 году главным редактором становится Игорь Михайлович Исупов (ББ), работавший к этому моменту литературным редактором и фактически определявший стиль издания.

В 1997 году в результате конфликта учредителя и издателя коллектив журнала полностью перешёл в издательство «Компьютерра», создав духовного наследника «Магазина игрушек» под новым названием «Game.EXE»[1].

В июне 2006 издание поменяло формат, начало выходить еженедельно, главный редактором стал Александр Вершинин; но удалось выпустить только 4 номера, и в июле журнал был закрыт издательством без объяснения причин.

Ушедший с поста главного редактора Игорь Исупов основал проект «Компакт», просуществовавший менее года.

История тиражей Game.EXE

Тираж указан в тысячах экземпляров.

Январь Февраль Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
n/a n/a не указан не указан 50 не указан (30)* не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
47 43,5 45 43,5 43,5 40,5 37,8 42,5 30,5 28,5 30 30,175
30 30 30 30 30 28,5 29 29 30 30 31,1 31
30,5 30,5 34,5 35 35 35 35 35 35 35 35 35
35 35 36 37,5 38,5 38 37 37 37 39,5 40 41
44 43,5 44,75 46,75 46,5 45,05 44 43,1 45,3 45,3 44,3 48,5
55,6 53,5 54,2 57 57 54 52 52 52 54 63,5 61
57 57 57 57 57 50 48 48 48 48 46 46
195 44 44 44,5 43 41 37,5 37,5 35 34,7 35,1 33
32,6 33,7 31 30 30 37/33/35/35 n/a n/a n/a n/a n/a n/a
  • — в №3 и №4 за 1995 год размещена реклама ИД «Компьютерра», в которой озвучивается тираж «Games Magazine» в 30 000 экземпляров[2].

Напишите отзыв о статье "Game.EXE"

Примечания

  1. ↑ [http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe018EditorialGamesMagazineGameEXE Game.EXE — 1997 — №1 — С. 1.]
  2. ↑ [http://game-exe.org/uploads/Exe/exe004-004.jpg «Магазин игрушек». — 1995. — №4 — С. 4.]

Источники

  • Михаил Александров, Арсений Соколов. [http://exe-community.com.ru/modules/news/article.php?storyid=436 Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.EXE] (рус.). Сообщество читателей Game.EXE (9 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [http://www.webcitation.org/6EzP0dneM Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Владимир Рыжков, Виктор Зуев. [http://kanobu.ru/articles/intervyu-igor-isupov-362831/ Интервью. Игорь Исупов] (рус.). Kanobu.ru (1 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [http://www.webcitation.org/6EzP1SPBX Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Вячеслав Мостицкий. [http://kanobu.ru/videos/teoriia-igr/teoriya-igr-gameexe-chast-1-363880/ Теория Игр. Game.EXE. Часть 1] (рус.). Kanobu.ru (11 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [http://www.webcitation.org/6EzP4shTw Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Вячеслав Мостицкий. [http://kanobu.ru/videos/teoriia-igr/teoriya-igr-gameexe-chast-2-364228/ Теория Игр. Game.EXE. Часть 2] (рус.). Kanobu.ru (15 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [http://www.webcitation.org/6EzP7J8w7 Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].

Ссылки

  • [http://www.game-exe.ru Официальный сайт журнала] (не поддерживается)

Неофициальные

  • [http://game-exe.org/ Сетевой архив журнала]
  • [http://enpy.net/exe/ enpy.net Содержание дисков-приложений]
  • [http://exe-community.com.ru Сообщество читателей Game.EXE]
  • ЖЖ-сообщество[http://_game_exe_.livejournal.com/ _game_exe_] — сообщество «Коммуна дорчитателей...» в «Живом Журнале»

Отрывок, характеризующий Game.EXE

– Благодарю вас, монсеньёр, за вашу заботу. Но я не питаю напрасных надежд, надеясь отсюда выйти... Он никогда не отпустит меня... Ни мою бедную дочь. Я живу, чтобы его уничтожить. Ему не должно быть места среди людей. – Жаль, что я не узнал вас раньше, Изидора. Возможно, мы бы стали добрыми друзьями. А теперь прощайте. Вам нельзя здесь оставаться. Папа обязательно явится пожелать мне «удачи». Вам ни к чему с ним здесь встречаться. Сберегите вашу дочь, мадонна... И не сдавайтесь Караффе. Бог да пребудет с вами! – О каком Боге вы говорите, монсеньёр? – грустно спросила я. – Наверняка, уж не о том, которому молится Караффа!.. – улыбнулся на прощание Мороне. Я ещё мгновение постояла, стараясь запомнить в своей душе образ этого чудесного человека, и махнув на прощание рукой, вышла в коридор. Небо развёрзлось шквалом тревоги, паники и страха!.. Где находилась сейчас моя храбрая, одинокая девочка?! Что побудило её покинуть Мэтэору?.. На мои настойчивые призывы Анна почему-то не отвечала, хотя я знала, что она меня слышит. Это вселяло ещё большую тревогу, и я лишь из последних сил держалась, чтобы не поддаваться сжигавшей душу панике, так как знала – Караффа непременно воспользуется любой моей слабостью. И тогда мне придётся проиграть, ещё даже не начав сопротивляться... Уединившись в «своих» покоях, я «зализывала» старые раны, даже не надеясь, что они когда-либо заживут, а просто стараясь быть как можно сильней и спокойнее на случай любой возможности начать войну с Караффой... На чудо надеяться смысла не было, так как я прекрасно знала – в нашем случае чудес не предвиделось... Всё, что произойдёт, я должна буду сделать только сама. Бездействие убивало, заставляя чувствовать себя всеми забытой, беспомощной и ненужной... И хотя я прекрасно знала, что не права, червь «чёрного сомнения» удачно грыз воспалённый мозг, оставляя там яркий след неуверенности и сожалений... Я не жалела, что нахожусь у Караффы сама... Но панически боялась за Анну. А также, всё ещё не могла простить себе гибель отца и Джироламо, моих любимых и самых лучших для меня на свете людей... Смогу ли я отомстить за них когда-либо?.. Не правы ли все, говоря, что Караффу не победить? Что я не уничтожу его, а всего лишь глупо погибну сама?.. Неужели прав был Север, приглашая уйти в Мэтэору? И неужели надежда уничтожить Папу всё это время жила только во мне одной?!.. И ещё... Я чувствовала, что очень устала... Нечеловечески, страшно устала... Иногда даже казалось – а не лучше ли было и правда уйти в Мэтэору?.. Ведь кто-то же туда уходил?.. И почему-то их не тревожило, что вокруг умирали люди. Для них было важно УЗНАТЬ, получить сокровенное ЗНАНИЕ, так как они считали себя исключительно одарёнными... Но, с другой стороны, если они по-настоящему были такими уж «исключительными», то как же в таком случае они забыли самую простую, но по-моему очень важную нашу заповедь – не уходи на покой, пока в твоей помощи нуждаются остальные... Как же они могли так просто закрыться, даже не оглядевшись вокруг, не попытавшись помочь другим?.. Как успокоили свои души?.. Конечно же, мои «возмущённые» мысли никак не касались детей, находящихся в Мэтэоре... Эта война была не их войной, она касалась только лишь взрослых... А малышам ещё предстояло долго и упорно идти по пути познания, чтобы после уметь защищать свой дом, своих родных и всех хороших людей, живущих на нашей странной, непостижимой Земле. Нет, я думала именно о взрослых... О тех, кто считал себя слишком «особенным», чтобы рисковать своей «драгоценной» жизнью. О тех, кто предпочитал отсиживаться в Мэтэоре, внутри её толстых стен, пока Земля истекала кровью и такие же одарённые, как они, толпами шли на смерть... Я всегда любила свободу и ценила право свободного выбора каждого отдельного человека. Но бывали в жизни моменты, когда наша личная свобода не стоила миллионов жизней других хороших людей... Во всяком случае, именно так я для себя решила... И не собиралась ничего менять. Да, были минуты слабости, когда казалось, что жертва, на которую шла, будет совершенно бессмысленна и напрасна. Что она ничего не изменит в этом жестоком мире... Но потом снова возвращалось желание бороться... Тогда всё становилось на свои места, и я всем своим существом готова была возвращаться на «поле боя», несмотря даже на то, насколько неравной была война... Долгие, тяжёлые дни ползли вереницей «неизвестного», а меня всё также никто не беспокоил. Ничего не менялось, ничего не происходило. Анна молчала, не отвечая на мои позывы. И я понятия не имела, где она находилась, или где я могла её искать... И вот однажды, смертельно устав от пустого, нескончаемого ожидания, я решила наконец-то осуществить свою давнюю, печальную мечту – зная, что наверняка никогда уже не удастся по-другому увидеть мою любимую Венецию, я решилась пойти туда «дуновением», чтобы проститься...

o-ili-v.ru

Game.EXE — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Специализация:Периодичность:Язык:Адрес редакции:Учредители:Издатель:Страна:История издания:Дата основания:Объём:Комплектация:Веб-сайт:
Game.EXE
Обложка журнала Game.EXE </br> (Апрель 2005 года)

компьютерно-игровой

1995 — раз в два месяца,1996—2006 — ежемесячно,с июня 2006 — еженедельно

русский

117419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д.8

Дмитрий Мендрелюк

Компьютерра

Россия Россия

1995—1997 — «Магазин игрушек»,1997—2006 — Game.EXE

1995

144 страницы, с июня 2006 года — 64 страницы

журнал, CD, DVD

[www.game-exe.ru www.game-exe.ru]

К:Печатные издания, возникшие в 1995 году

Game.EXE — российский журнал, освещавший индустрию компьютерных игр. Выпускался в 1995-2006 годах. Первоначально издавался под названием «Магазин игрушек / Games Magazine», в 1997 году сменил название на «Game.EXE».

История

Game.EXE — один из первых российских журналов о компьютерных играх. Изначально, в 1995-1997 годах, издавался совместно издательским домом «Компьютерра» и компанией «Лампорт» под названием «Магазин игрушек» (впоследствии этот период истории журнала обозначался словосочетанием «Мармелад хлопушек»). Первый номер вышел 27 марта 1995, его главным редактором был Олег LESHIJ. Начиная со второго номера номинальным главным редактором издания стал Дмитрий Мендрелюк, заместителями главного редактора, фактически выполнявшими все текущие обязанности, были Сергей Бублик и Максим Белянин. В 1996 году главным редактором становится Игорь Михайлович Исупов (ББ), работавший к этому моменту литературным редактором и фактически определявший стиль издания.

В 1997 году в результате конфликта учредителя и издателя коллектив журнала полностью перешёл в издательство «Компьютерра», создав духовного наследника «Магазина игрушек» под новым названием «Game.EXE»[1].

В июне 2006 издание поменяло формат, начало выходить еженедельно, главный редактором стал Александр Вершинин; но удалось выпустить только 4 номера, и в июле журнал был закрыт издательством без объяснения причин.

Ушедший с поста главного редактора Игорь Исупов основал проект «Компакт», просуществовавший менее года.

История тиражей Game.EXE

Тираж указан в тысячах экземпляров.

Январь Февраль Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
n/a n/a не указан не указан 50 не указан (30)* не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
47 43,5 45 43,5 43,5 40,5 37,8 42,5 30,5 28,5 30 30,175
30 30 30 30 30 28,5 29 29 30 30 31,1 31
30,5 30,5 34,5 35 35 35 35 35 35 35 35 35
35 35 36 37,5 38,5 38 37 37 37 39,5 40 41
44 43,5 44,75 46,75 46,5 45,05 44 43,1 45,3 45,3 44,3 48,5
55,6 53,5 54,2 57 57 54 52 52 52 54 63,5 61
57 57 57 57 57 50 48 48 48 48 46 46
195 44 44 44,5 43 41 37,5 37,5 35 34,7 35,1 33
32,6 33,7 31 30 30 37/33/35/35 n/a n/a n/a n/a n/a n/a
  • — в №3 и №4 за 1995 год размещена реклама ИД «Компьютерра», в которой озвучивается тираж «Games Magazine» в 30 000 экземпляров[2].

Напишите отзыв о статье "Game.EXE"

Примечания

  1. ↑ [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe018EditorialGamesMagazineGameEXE Game.EXE — 1997 — №1 — С. 1.]
  2. ↑ [game-exe.org/uploads/Exe/exe004-004.jpg «Магазин игрушек». — 1995. — №4 — С. 4.]

Источники

  • Михаил Александров, Арсений Соколов. [exe-community.com.ru/modules/news/article.php?storyid=436 Интервью сообщества с «могучей кучкой» коллектива Game.EXE] (рус.). Сообщество читателей Game.EXE (9 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [www.webcitation.org/6EzP0dneM Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Владимир Рыжков, Виктор Зуев. [kanobu.ru/articles/intervyu-igor-isupov-362831/ Интервью. Игорь Исупов] (рус.). Kanobu.ru (1 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [www.webcitation.org/6EzP1SPBX Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Вячеслав Мостицкий. [kanobu.ru/videos/teoriia-igr/teoriya-igr-gameexe-chast-1-363880/ Теория Игр. Game.EXE. Часть 1] (рус.). Kanobu.ru (11 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [www.webcitation.org/6EzP4shTw Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  • Вячеслав Мостицкий. [kanobu.ru/videos/teoriia-igr/teoriya-igr-gameexe-chast-2-364228/ Теория Игр. Game.EXE. Часть 2] (рус.). Kanobu.ru (15 февраля 2013). Проверено 5 марта 2013. [www.webcitation.org/6EzP7J8w7 Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].

Ссылки

  • [www.game-exe.ru Официальный сайт журнала] (не поддерживается)

Неофициальные

  • [game-exe.org/ Сетевой архив журнала]
  • [enpy.net/exe/ enpy.net Содержание дисков-приложений]
  • [exe-community.com.ru Сообщество читателей Game.EXE]
  • [_game_exe_.livejournal.com/ _game_exe_] — сообщество «Коммуна дорчитателей...» в «Живом Журнале»

Отрывок, характеризующий Game.EXE

– Comtesse a tout peche misericorde, [Графиня, милосердие всякому греху.] – сказал, входя, молодой белокурый человек с длинным лицом и носом. Старая княгиня почтительно встала и присела. Вошедший молодой человек не обратил на нее внимания. Княгиня кивнула головой дочери и поплыла к двери. «Нет, она права, – думала старая княгиня, все убеждения которой разрушились пред появлением его высочества. – Она права; но как это мы в нашу невозвратную молодость не знали этого? А это так было просто», – думала, садясь в карету, старая княгиня.

В начале августа дело Элен совершенно определилось, и она написала своему мужу (который ее очень любил, как она думала) письмо, в котором извещала его о своем намерении выйти замуж за NN и о том, что она вступила в единую истинную религию и что она просит его исполнить все те необходимые для развода формальности, о которых передаст ему податель сего письма. «Sur ce je prie Dieu, mon ami, de vous avoir sous sa sainte et puissante garde. Votre amie Helene». [«Затем молю бога, да будете вы, мой друг, под святым сильным его покровом. Друг ваш Елена»] Это письмо было привезено в дом Пьера в то время, как он находился на Бородинском поле.

Во второй раз, уже в конце Бородинского сражения, сбежав с батареи Раевского, Пьер с толпами солдат направился по оврагу к Князькову, дошел до перевязочного пункта и, увидав кровь и услыхав крики и стоны, поспешно пошел дальше, замешавшись в толпы солдат. Одно, чего желал теперь Пьер всеми силами своей души, было то, чтобы выйти поскорее из тех страшных впечатлений, в которых он жил этот день, вернуться к обычным условиям жизни и заснуть спокойно в комнате на своей постели. Только в обычных условиях жизни он чувствовал, что будет в состоянии понять самого себя и все то, что он видел и испытал. Но этих обычных условий жизни нигде не было. Хотя ядра и пули не свистали здесь по дороге, по которой он шел, но со всех сторон было то же, что было там, на поле сражения. Те же были страдающие, измученные и иногда странно равнодушные лица, та же кровь, те же солдатские шинели, те же звуки стрельбы, хотя и отдаленной, но все еще наводящей ужас; кроме того, была духота и пыль. Пройдя версты три по большой Можайской дороге, Пьер сел на краю ее. Сумерки спустились на землю, и гул орудий затих. Пьер, облокотившись на руку, лег и лежал так долго, глядя на продвигавшиеся мимо него в темноте тени. Беспрестанно ему казалось, что с страшным свистом налетало на него ядро; он вздрагивал и приподнимался. Он не помнил, сколько времени он пробыл тут. В середине ночи трое солдат, притащив сучьев, поместились подле него и стали разводить огонь. Солдаты, покосившись на Пьера, развели огонь, поставили на него котелок, накрошили в него сухарей и положили сала. Приятный запах съестного и жирного яства слился с запахом дыма. Пьер приподнялся и вздохнул. Солдаты (их было трое) ели, не обращая внимания на Пьера, и разговаривали между собой. – Да ты из каких будешь? – вдруг обратился к Пьеру один из солдат, очевидно, под этим вопросом подразумевая то, что и думал Пьер, именно: ежели ты есть хочешь, мы дадим, только скажи, честный ли ты человек? – Я? я?.. – сказал Пьер, чувствуя необходимость умалить как возможно свое общественное положение, чтобы быть ближе и понятнее для солдат. – Я по настоящему ополченный офицер, только моей дружины тут нет; я приезжал на сраженье и потерял своих. – Вишь ты! – сказал один из солдат. Другой солдат покачал головой. – Что ж, поешь, коли хочешь, кавардачку! – сказал первый и подал Пьеру, облизав ее, деревянную ложку. Пьер подсел к огню и стал есть кавардачок, то кушанье, которое было в котелке и которое ему казалось самым вкусным из всех кушаний, которые он когда либо ел. В то время как он жадно, нагнувшись над котелком, забирая большие ложки, пережевывал одну за другой и лицо его было видно в свете огня, солдаты молча смотрели на него. – Тебе куды надо то? Ты скажи! – спросил опять один из них. – Мне в Можайск. – Ты, стало, барин? – Да. – А как звать? – Петр Кириллович. – Ну, Петр Кириллович, пойдем, мы тебя отведем. В совершенной темноте солдаты вместе с Пьером пошли к Можайску. Уже петухи пели, когда они дошли до Можайска и стали подниматься на крутую городскую гору. Пьер шел вместе с солдатами, совершенно забыв, что его постоялый двор был внизу под горою и что он уже прошел его. Он бы не вспомнил этого (в таком он находился состоянии потерянности), ежели бы с ним не столкнулся на половине горы его берейтор, ходивший его отыскивать по городу и возвращавшийся назад к своему постоялому двору. Берейтор узнал Пьера по его шляпе, белевшей в темноте. – Ваше сиятельство, – проговорил он, – а уж мы отчаялись. Что ж вы пешком? Куда же вы, пожалуйте! – Ах да, – сказал Пьер. Солдаты приостановились. – Ну что, нашел своих? – сказал один из них. – Ну, прощавай! Петр Кириллович, кажись? Прощавай, Петр Кириллович! – сказали другие голоса.

wiki-org.ru

Game.exe — Lurkmore

Тяга (или легко объяснимая слабость) id к самоцитированию (секретный уровень с гестаповцами в DOOM II и многочисленные намеки на DOOM в Quake), а также далекая от платонической страсть к сериалам (DOOM SW, DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM (без­дарная майкрософтовская реализация DOOM для "МастДай" не в счет) и наконец Final DOOM: End of History от европейского партнера id компании GT Interactive - два новых "Эпизода и забавные косметические переделки) довели историю ада на спутниках Марса и на Земле до логического заверше­ния. Если вы живете под Windows 95, то, надеемся, не поленитесь и у знаете, чем там все закончилось…

Ich bin Zoldat, Jha

В отличие из выскочившего чертом из табакерки Quake нынешний именинник Final DOOM долго, упорно и обильно рекламировался в забугорных СМИ. Мрачно-помпезные рекламные картинки больше всего запомнились фразами о неистребимом морском пехотинце, который, пройдя все воплощения ада,вдруг забрел в совершенно невразумительное место, где и бросился грудью на амбразуру. Сиречь, принял последний бой. Если быть чуть точнее, то байка, рассказываемая создателями, повествует о том, что-де на исследовательской базе на спутнике Юпитера экспериментировали с воротами в другое измерение, и не то колбу разбили, не то кнопкой ошиблись. Но получилось как всегда. Ворота открылись и из них дружно хлынуло вселенское зло. База была военная, сотрудников уйма, и каждый в меру своиъх скромных способностей вошел с этим лихом в достойную коалицию – солдаты переименовались в бывших солдат, сержанты взяли в руки шотганы, коммандос похватали пулеметы… Наконец – чтобы вам жизнь медом не казалась – очередной раз материализовались добрые старые импы, кибердемоны и Co. Трансформации избежал лишь доблестный герой всехДууМов, орденоносец ефрейтор Атрошкин, то есть Вы, как любят говаривать games developer`ы. Смиритесь с мыслью, что ваши товарищи теперь именуются бывшими людьми, и помочь ничем не могут, зато вы окажете им незаменимую услугу, поскорее отправив их на тот, альтернативный свет. Ясное дело, ваша святая задача - поганой метлой, которая чисто метет, вымести всех вышеупомянутых, захлопнуть злополучные ворота, получит причитающиеся награды и лычки, расписаться в завершении ДууМ-эпопеи и заняться Quake (играть в new-ДууМ nocле Q тяжело, но все-таки можно). Но это будет не скоро, сначала будьте любезны два эпизода по 32 уровня в каждом.

Как вас теперь называть?

Так или иначе существуют два Final DOOM'a — один для DOS, другой для Win 95. И различаются они кардинально. ДОСовская версия содержит в себе минимальный комплект файлов из ДууМ II, при этом даже исполняемый файл назван Doom2.exe. С этой коллекцией живет и процветает один из двух новых Wad-файлов, причем для полного прохождения последнего этапа ДууМ-оперы надобно заиметь два таких комплекта. Или же обойтись только wad-файлами, которые следует "прикрутить" к старому доброму ДууМ II руками (впрочем, можно и усилием воли). Единственным различием версий будет лишь финальная заставка. С вариантом для "девяносто пятой совсем другая история. В частности разработчики решили на полную мощность задействовать специальные игровыe библиотеки для Windows 95 DirectX. Благодаря чему DOOM 95 (тут же родившееся народное название, спровоцированное начальной экранной виньеткой) действительно обрел новое лицо. Игpa способна работать в окне или на полном экране в одном из четырех разрешений (от 320x200 до 640x480). При этом графика довольно резва, особенно в сравнении с производительностью DOOM II для Windows 95 (made in Mocrosoft). Плюс – имея Р100/16 RAM, теперь можно играть со звуком при разрешении 640x480, и безо всяких "торможений". Опять же, в отличие от упомянутого MS DOOM, звуковые эффекты не будут отставать от самой игры. Главной изюминкой этого ДууМа является новый Doom95 Launcher, который позволяет оптимальным образом настроить все мыслимые параметры игры. Так, к примеру, любители специфических ощущений могут установить уровень сложности "to young to die", но с возрождающимися монстрами. Это, впрочем, забава для мазохистов. Польза от этого здоровенного многоуровневого диалога в другом. Можно выбрать эпизод (или любую пользовательскую карту), уровень на нем и тип игры. Причем кроме "single player" предусмотрены возможности игры через IPX, TCP/IP, модем или прямое соединение с DOS или Mac, используя стандартные для DOS DOOM-интерфейсы или же Winsockets. Для multiplayer'a можно задать имя пользователя И словарик наиболее распространенных выражений, которые будет употреблять ваш герой в битве в случае нажатия функциональных клавиш. Тут же можно выбрать версию deathmatch, поведение монстров, указать ограничение времени бега, определить коэффициент ускорения и в дополнение ко всему попросить записать предстоящую битву в Imp-файл. Такой вот сервис — кушать подано. Ко всем вышеупомянутым "безобразиям" необходимо добавить две поставляемые с DOOM 95 утилиты, предназначенные для окончательного и бесповоротного упрощения игры по модему или Internet.

Что делать?

Но, очевидно, что все эти ланчеры все-таки побоку, на авторитет такой игры, как ДууМ, они повлиять не могут. Что главное, архиважное и наиболее ценное во всех творениях id? За.что ДууМ так любим большими и малыми народами? "Уровни! Уровни!! Уровни!!!" — скандировала толпа. "Aга, — скромно подтверждает редакция GM вкупе с примкнувшими к ней игроманами, — именно за них, родимых, в id души и не чаем..." В наипоследнейшем из ДууМов уровни писал какой-то молодняк, незапятнавший себя в организации предыдущих D-бесчинств. Но ничего, новое поколение живо не только "Пепсой". Знает, так сказать, вес одного фунта лиха и успешно применяет свои знания в трудном деле дизайна. Говоря грубым языком конкурирующих изданий, уровни сложные. Но при внимательном изучении вопроса можно все же определиться во мнении, что уровни еще и интересные. В общем, дело Ромеро и Компании в надежных руках. Монотонность и мрачность — основа основ ДууМа от музыки до дизайна. Это и выполнено. Мрачные коридоры и изнурительные переходы за ключами могут закончиться лишь с вашей преждевременной кончиной. С другой стороны, ДууМ является 2,5 D-игрой, и авторы уровней постарались выжать из этой самой D/2 все, что только возможно. Новая реализация ДууМ запросто, безо всяких "вытягиваений шеи" поспорит с куда более трехмерным термоядерным "Дюком". Иллюзия объемности настолько велика, что Quake'oвскoгo вращения головой до боли не хватает в негнущихся шейных позвонках морского пехотинца. В новых эпизодах можно в удовольствие прыгать, a на некоторых уровнях количество этажей наводит на следующую сакраментальную мысль: кому могло прийти в голову строить многоэтажки на спутнике Юпитера? Но лифты и лестницы не основное достижение новойспеченных карт. Успех новинки в том, что, к счастью, не растрачена сбалансированность, за которую id и снискала любовь о поклонников 3D-action. Продуманное расположение всех объектов и "правильно тусующиеся" монстры — верный признак ДууМа.. Надо заметить, что злым шутникам, изготовлявшим новые лабиринты, очень понравилась мысль о дверях, открывающихся лишь на пару секунд, так что в помещение все-таки придется входить... С другой стороны, желание монстров убивать друг друга сведено практически на нет, и ребят интересуют лишь праздношатающиеся игроманы. Такая незадача. Кто виноват? Предпринятое "МИ" изучение общественного мнения показывает, что в мире существует громадное количество людей, которым ДууМ не только не надоел, но и является более предпочтительным, чем Dark Forces и Heretic вместе взятые. Так вот, эти труженики шотгана получили огромный подарок. Но и для непредвзятых наблюдателей ДууМ в разрешении 640x480 немного уступает упомянутому выше Дюку. Видимо, в этом и есть вина id, которая шлифует свое мастерство начиная с Wolf 3D, и никогда не забывает о главном. Второе. Как ни крути, но этот ДууМ последний. Поэтому объявляются торжественные проводы, "ты туда, а мы здесь, мы здесь, а ты туда Третье. После того как человек не проходит последние уровни новых эпизодов, он становится скромнее. Прошедшим же настоятельно советуем попробовать бОльший skill и все-таки познать, что такое скромность Наконец, пробившиеся сквозь DOOM 95 на Ultra Violence могут смело кидать Imp на [email protected] и, соответственно, почивать на лаврах. Да только вряд ли такое возможно... Тема ДууМа закрыта, закончилась целая эпоха. Занавес, господа!

lurkmore.co

game.exe Википедия

СпециализацияПериодичностьЯзыкАдрес редакцииУчредителиСтранаИздательИстория изданияДата основанияОбъёмКомплектацияВеб-сайт
Game.EXE
Gameexe 2005 04 with cd.jpg Обложка журнала Game.EXE (Апрель 2005 года)

компьютерно-игровой

1995 — раз в два месяца,1996—2006 — ежемесячно,с июня 2006 — еженедельно

русский

117419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д.8

Дмитрий Мендрелюк

РоссияFlag of Russia.svg Россия

Компьютерра

1995—1997 — «Магазин игрушек»,1997—2006 — Game.EXE

1995

144 страницы, с июня 2006 года — 64 страницы

журнал, CD, DVD

game-exe.org [архив журнала]

game-exe.ru [бывший сайт журнала, закрыт

Game.EXE — российский журнал, освещавший индустрию компьютерных игр. Выпускался в 1995—2006 годах. Первоначально издавался под названием «Магазин игрушек / Games Magazine», в 1997 году сменил название на «Game.EXE».

История

Game.EXE — один из первых российских журналов о компьютерных играх. Изначально, в 1995—1997 годах, издавался совместно издательским домом «Компьютерра» и компанией «Лампорт» под названием «Магазин игрушек» (впоследствии этот период истории журнала обозначался словосочетанием «Мармелад хлопушек»). Первый номер вышел 27 марта 1995 года, его главным редактором был Олег LESHIJ. Начиная со второго номера номинальным главным редактором издания стал Дмитрий Мендрелюк, заместителями главного редактора, фактически выполнявшими все текущие обязанности, были Сергей Бублик и Максим Белянин. В 1996 году главным редактором становится Игорь Михайлович Исупов (ББ), работавший к этому моменту литературным редактором и фактически определявший стиль издания.

В 1997 году в результате конфликта учредителя и издателя коллектив журнала полностью перешёл в издательство «Компьютерра», создав духовного наследника «Магазина игрушек» под новым названием «Game.EXE»[1].

В июне 2006 года издание поменяло формат, начало выходить еженедельно, главный редактором стал Александр Вершинин; но удалось выпустить только 4 номера, и в июле журнал был закрыт издательством без объяснения причин.

Ушедший с поста главного редактора Игорь Исупов основал проект «Компакт», просуществовавший менее года.

Не обновляющийся сайт game-exe.ru просуществовал до 2016 года, но в настоящее время закрыт.

История тиражей Game.EXE

Тираж указан в тысячах экземпляров.

Январь Февраль Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
n/a n/a не указан не указан 50 не указан (30)* не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан не указан
47 43,5 45 43,5 43,5 40,5 37,8 42,5 30,5 28,5 30 30,175
30 30 30 30 30 28,5 29 29 30 30 31,1 31
30,5 30,5 34,5 35 35 35 35 35 35 35 35 35
35 35 36 37,5 38,5 38 37 37 37 39,5 40 41
44 43,5 44,75 46,75 46,5 45,05 44 43,1 45,3 45,3 44,3 48,5
55,6 53,5 54,2 57 57 54 52 52 52 54 63,5 61
57 57 57 57 57 50 48 48 48 48 46 46
195 44 44 44,5 43 41 37,5 37,5 35 34,7 35,1 33
32,6 33,7 31 30 30 37/33/35/35 n/a n/a n/a n/a n/a n/a
  • — в №3 и №4 за 1995 год размещена реклама ИД «Компьютерра», в которой озвучивается тираж «Games Magazine» в 30 000 экземпляров[2].

Примечания

Источники

Ссылки

Неофициальные

wikiredia.ru


Смотрите также

KDC-Toru | Все права защищены © 2018 | Карта сайта