Всемирный журнал TIME выбрал наиболее важные устройства в истории. Виртуальная реальность журнал
все, что вам нужно знать

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.
Определение виртуальной реальности
Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира
Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.
Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).
Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:
- Голова. Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
- Движения. В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
- Глаза. Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.
Эффект полного присутствия
Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?
The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.
Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.
Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости
Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.
В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.
Какие существует разновидности VR
Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:
- Имитация и компьютерное моделирование.
- Мнимая деятельность.
- Киберпространство и аппаратные средства.
VR шлемы

Стартом интерактивной реальности можно считать создание трех шлемов:
- HTC Vive
- Oculus Rift
- Samsung Gear VR
Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.
Плюсы и минусы виртуальной реальности
Плюсы:
- Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
- Получение новых эмоций.
- Профилактика стресса.
- Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
- Проведение конференций.
- Создание объектов культурного наследия.
- Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
- Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.
Минусы:
К минусам можно отнести следующие моменты:
- Зависимость.
- Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
- Высокая стоимость устройств.
Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:
- Обучение. Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
- Наука. VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
- Медицина. Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
- Архитектура и дизайн. Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
- Развлечение. VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.
VR – вредно это или нет?
![]()
Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.
Пока что нет никаких доказательств того, что VR отрицательно действует на зрение. Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.
VR – что ждет в будущем?
Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.
Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.
Вывод
Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.
Чтобы всегда быть в курсе важных новостей виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), подписывайтесь на нас в соцсетях:
planetvrar.com
Всемирный журнал TIME выбрал наиболее важные устройства в истории
Сейчас очень сложно представить нашу жизнь, если бы в ней внезапно пропали все современные устройства связи и развлечения. Находясь посреди миллионов гаджетов, мы привыкли к ним, как нечто само собой разумеющемуся. Более молодое поколение уже рождается внутри активной информационной среды. К тому моменту, когда дети начинают говорить, они уже вовсю пользуются компьютерами и смартфонами.Практически у каждой семьи есть следующий набор устройств:— цифровой фотоаппарат или видеокамера для того, чтобы запечатлевать наиболее важные моменты жизни;— телевизоры, оснащенные современным программным обеспечением, способны показывать передачи без привязки к определенной программе передач или телевизионному каналу;— смартфоны, помимо того, что являются устройствами связи, они сочетают внутри себя миниатюрные копии многих других гаджетов.
Таким образом, редакция журнала TIME решила подвести итоги списка устройств, популярных среди пользователей. Все устройства имеют разное назначение, а также имели различный успех:— iPod не принес ничего нового, однако стал идеальным сочетанием многих удачных идей;— Sony Walkman стал первопроходцем среди музыкальных проигрывателей;— часть из представленных устройств еще не набрали свою популярность, однако судя по рейтингам, их расцвет будет впереди.
Позиция №50Google Glass
Только обладатели лишней полторы тысячи долларов могли участвовать в тестировании очков Google Glass. К слову говоря, устройство себя пока что не оправдало и не получило широкую известность. Проект разработки был остановлен в две тысячи пятнадцатом году, однако, потраченные пользователями деньги, все же дали толчок на развития подобных технологий. Очки Google Glass представляют собой весьма мощное компьютерное устройство, по сути, являющееся будущей технологией современных смартфонов. При помощи гаджета можно записывать видео, делать фотографии, ориентироваться в пространстве, а также получать информацию о многих объектах моментально. Напоминает фантастические фильмы будущего, не так ли? Хотя разработка остановлена, сама идея будет активно развиваться.
Позиция №49MakerBot
Этот принтер формата 3D не стал инновационным, его появлению предшествовали другие принтеры объемной печати. Однако заслуга его разработчиков состоит в том, что цена на данное устройство значительно опустилась, став ниже двух тысяч американских долларов. Благодаря этому принтера объемной печати стали доступны более широкому кругу людей, значительно расширив целевую аудиторию. Принцип работы представляет собой распыление пластика по заданному алгоритму, благодаря чему создаются формы из любого чертежа. И, хотя сама компания Makerbot находится сейчас не в самой лучшей форме, можно с уверенностью говорить о том, что широкое распространение принтеров является именно их заслугой.
Позиция №48Segway
Выпуск этого уникального средства перемещения стало апофеозом человеческой лени. Сравнительно небольшой относительно остальных средств передвижения Segway завоевал немалую популярность среди жителей тех стран, где дороги похожи на дороги, а не поле, после артподготовки. То же касается и зарубежных офисных работников. Внутри большого здания, принадлежащего одной корпорации, менеджеры стали предпочитать передвигаться на скутере, нежели ногами. Появление Segway способствовало развитию данной отрасли.
Позиция №47Yamaha Clavinova Digital Piano
Синтезатор фирмы «Ямаха» (да, японцы делают не только мотоциклы!) отложился в наших сердцах с восьмидесятых годах, когда многочисленные группы с участниками в сверкающих ярких одеждах заполонили эстраду. Несмотря на немалую конкуренцию, выбирали именно Yamaha, за очевидные простоту и удобство. Синтезатор обладал весьма приятными внешними данными, к тому же был компактен.
Позиция №46DJI Phantom
Если вновь вернуться к теме фантастических фильмов, то можно вспомнить о высокотехнологических дронах, которые занимаются как разведкой для военных, так и вспомогательной и технической работой. Небольшие роботы, юркие и интеллектуальные всегда придут на помощь своему хозяину. На настоящий момент времени индустрия дронов только начинает развиваться, большая часть инноваций принадлежит частным лицами. Например, китайская фирма под названием DJI совсем недавно выпустила четвертую по очереди модель дрона своей марки Phantom. Робот наделен специальным зрением, при помощи которого может самостоятельно избегать различные препятствия. Этот шаг развития роботов обязательно принесет свои плоды.
Позиция №45
Raspberry Pi
Персональный компьютер, состоящий всего лишь из одной платы? Почему бы и нет! Стоимость такой машины составляет всего лишь тридцать пять долларов. Конечно же, к нему потребуются устройства ввода и вывода данных, такие как компьютерная мышь или иной контроллер, клавиатура, монитор (дисплей). Разумно предполагать, что подобное решение не позволит соревноваться с мощными производственными или игровыми персональными компьютерами. Зато разработка доступна более чем большинству людей и прекрасно подходит для образовательных нужд учебных заведений начального уровня. То, что за прошлый год разработчики смогли продать более восьми миллионов Raspberry Pi, говорит уже о многом.
Позиция №44Nest Thermostat
Тони Фаделл был одним из разработчиков умного термостата, который появился на рынке в две тысячи одиннадцатом году. Это поистине уникальное устройство. Внешне он сохранил облик обычного термостата, однако обзавелся жидкокристаллическим дисплеем, для осуществления управлениям им. Прекрасное программное обеспечение справляется со своими функциями на все сто процентов. Термостат Nest Thermostat анализирует данные, постоянно обучаясь. При помощи него можно управлять всей системой отопления (и охлаждения) во всем доме. Спустя три года всю компанию, производящую чудо-термостат выкупил гигант Google более чем за три миллиарда американских долларов. С тех пор Nest Thermostat превратился в настоящее сердце дома, от которого напрямую зависят большинство «умных» функций.
Позиция №43Osborne 1
Мало кому известна (по крайней мере на территории Российской Федерации) такой персональный компьютер, как Osborne 1. Тем не менее, это по сути был первый во всем мире ноутбук (портативное устройство). Появилось одиннадцатикилограммовое чудо техники в тысяча девятьсот восемьдесят первом году. Однако на рынке появилось достаточно много конкурентов, на фоне которого экран небольшого размера смотрелся, мягко говоря, не впечатляюще. Продажи шли очень низко, посему компания Osborne Computer Corporation приняла решение прекратить тратить деньги на разработку следующей модели, о чем не преминула заявить во всеуслышание. Это стало огромной ошибкой с точки зрения маркетинга. Продажи злополучного портативного компьютера сократились окончательно, приведя компанию к банкротству. С тех пор во всех университетах рассказывают эту поучительную историю, о том, как не нужно вести бизнес.
Позиция №42Fitbit
Люди, привыкшие вести счет всему, чего только касаются, используют шагомеры уже очень давно. Но мода на подсчет шагов с целью рассчитать затраченные калории, а также определить прочие показатели для ведения здорового образа жизни, появилась с тех пор, как на рынок в две тысячи девятом году вышел цифровой шагомер Fitbit. Компания-разработчик рискнули, делая ставку на столь специфичное устройство, и не прогадали. В прошлом году компания умудрилась реализовать не менее двадцати миллионов шагомеров. Мода, относительно невысокая цена (сто долларов США), а также возможность передавать данные с устройства на анализ на сайт, сделали педометр Fitbit безумно популярным.
Позиция №41Roku Netflix Player
2010 год подарил миру стиминговый плеер под названием Roku Netflix Player, серьезно потеснив практически монополизировавший рынок цифровое телевидение Apple TV. Небольшое устройство, которое с легкостью можно было держать на одной ладони, предоставляло доступ к тысячам каналов через точки Wi-Fi. Конечно, вслед за первооткрывателями Roku Netflix Player рынок моментально насытился клонами, а также альтернативными устройствами по передаче цифрового вещания. Но Roku уже тесно схватился за рынок, заведя крепкие связи со многими крупными партнерами.
Поцизия №40Sony Discman D-50
Тысяча девятьсот восемьдесят четвертый год стал началом конца индустрии кассетных музыкальных плееров, поскольку фирма Sony анонсировала первый в мире CD-плеер. Уже через какой-то год Compact Disk занял прочное место на рынке информации, а уже через десять лет про кассеты (на территории Соединенных Штатов Америки) уже перестали вспоминать.
Позиция №39Oculus Rift
Гарнитура виртуальной реальности однозначно является изобретением, которое стоит запомнить. Когда фирма Facebook выкупили Oculus Rift, они направили развитие по популяризацию до селе малоизвестного гаджета, настраивая пользователей на то, что вскоре все будут общаться в сети именно через такие устройства. Возможно Oculus Rift ждет великое будущее, но не стоит, конечно же, забегать далеко вперед. Тем не менее Палмер Лаки умудрился превратить дорогую и непонятную игрушку в средство для виртуальных путешествий и общения.
Позиция №38Apple iBook
Об устройствах, выпущенных компанией Apple уже можно писать энциклопедии. Их маркетинговые компании, а также способность создавать идеальные для своего времени устройства, можно преподносить в качестве наглядного пособия еще многим нашим поколениям. Особенностью Apple iBook было наличие первого в мире беспроводного подключения на ноутбуке. Но как оно было представлено! До миллениума оставался один год, когда проходила конференция MacWorld. Стив Джобс с увлечением рассказывал о новом продукте, сыпал терминами, описывал новый дисплей. Загрузил стартовую страницу сайта, чтобы показать экран в действии, а затем просто-напросто поднял ноутбук и прошелся с ним по сцене. Сейчас, когда интернет есть на каждом захудалом телефоне, мы привыкли к подобным действиям. Однако для 1999 года это был оглушительный успех. Неожиданная презентациям «выстрелила» превыше всяких ожиданий. Так наступила эра Wi-Fi.
Позиция №37Motorola Dynatac 8000x
Наше поколение уже не может представить мир без сотовых телефонов. А ведь еще в детстве мы прекрасно обходились обычным стационарным номером, а то и вовсе без него. Сейчас же существует выражение: «Сел телефон и все, нет человека». Первый телефон, работающий без видимых проводов, был использован инженером из фирмы Motorola Мартином Купером когда на улицах шел 1973 год. Но чтобы на полках магазина появилась массовая модель под названием Motorola Dynatac 8000x, должно было пройти еще одиннадцать лет. Стоимость первых телефонов оценивалась до четырех тысяч долларов.
Позиция №36Palm Pilot
Предшественник всех смартфонов Palm Pilot 1000 поступил на рынок ровно двадцать лет назад. По своему функционалу он был уже практически КПК. Посудите сами: на портативном устройстве можно было вводить текст, данные можно было обменивать с поддерживаемыми устройствами, кроме того, имелся сенсорный дисплей! Хотя Apple Newton опередил по дате выхода Palm Pilot 1000, но не смог завоевать такую же популярность. После того, как Palm Pilot 1000 создал новую моду, начались вестись работы по совершенствованию подобных устройств, что, в конце концов, привело к созданию BlackBerry.
Позиция №35HP DeskJet
Времена матричных принтеров, издававших звуки третьего круга Перисподней во время неимоверно долгой печати несчастного текста, канули в небытие. Их вытеснили тихие и более продуктивные струйные принтеры. Компания Hewlett Packard за счет своего первенца под именем HP DeskJet, 1988 года рождения, прочно обосновалась на рынке сбыта и производства. За все время существования линейки, компания распродала более двухсот сорока миллионов принтеров! HP DeskJet не были первыми струйными принтерами, однако процесс производства их был налажен настолько, что ценник опустился ниже тысячи долларов США. На тот момент времени это была самая низкая цена, среди аналогичных устройств, за счет чего пользователи отдали предпочтение именно этому производителю. К слову сказать, именно струйные принтеры являются основной базой новейших принтеров объемной печати, ведь пластмасса распыляется по тем же принципам, что и тонер.
Позиция №34Nokia 3210
Знаменитая модель, предшественница «бессмертного кирпича» 3310, появилась за год до двухтысячного года. Но знаменита Nokia 3210 еще и тем, что это был телефон-родоначальник целой эпохи. Кроме того, что на 3210 уже отсутствовала торчащая антенна, так еще и появились дополнительные функции, типа элементарных игр (знаменитая всему миру «Змейка»). Всего финская компания Nokia продала сто шестьдесят миллионов телефонов данной модели, заслужив всемирное призвание. О телефоне, как и о его последователе 3310, до сих пор помнят, с удовольствием описывая очень хороший аккумулятор, и травя байки о том, что можно разбить при помощи очень крепкого корпуса. Качество связи телефон поддерживал на такой высоте, которую не могут добиться некоторые современные смартфоны. В общем, если к самым лучшим «умным» телефонам кто-нибудь сможет добавить все положительные черты Nokia 3210, то получится просто идеальный гаджет.
Позиция №33Jerrold Cable Box
На территории нашей страны, по известным причинам «слегка» отставшим от развития западных стран, кабельное телевидение появилось относительно недавно. Однако США может похвастаться Jerrold Cable Box, который существовал к пятидесятым годам прошлого столетия! Создал деревянный ящик с проводами для управления телевизионными каналами фирма Jerrold Electronics из Пенсильвании. Благодаря им кабельное телевидение начало стремительно развиваться.
Позиция №32Wii
Игровых консолей огромное множество. Конкуренция просто дикая. Но ни одна не подходит для игр любой компанией, будь то ребенок или старик, как Wii, выпущенная к 2006 году компанией Nintendo. Журнал Wired написал грандиозную статью, восхваляющую заслуги Сатора Ивата, создавшего шедевр. Выглядит Wii как плоская коробка ослепительно белого цвета. Управлять консолью можно при помощи специализированных контроллеров или же жестов. Именно такое управление так понравилось миллионам игроков, что их армию пополнили родственники всех возрастов. Если раньше за семенным столом всех могла объединить карточная игра или лото, затем какая-либо популярная настольная игра, то сейчас весело развлечься можно, активно размахивая руками перед экраном телевизора. Ни одна из приставок еще не добилась такой идиллии.
Позиция №31Sony PlayStation
Компания Сони не привнесла в мир игровых развлечений ничего кардинально нового. Они просто сделали консоль, которая оказалась лучше всех остальных в технологическом плане, при этом оставаясь вполне доступной для массы пользователей. В тысяча девятьсот девяносто четвертом году появилась первая модель игровой приставки. При этом PlayStation позиционировалась просто как игровая приставка. Для всех. Вторая модель PlayStation вообще побила все мировые рекорды по продажам. Даже Wii, несмотря на свой успех, не смогла завоевать сердца стольких пользователей. Что и говорить, Sony создала бренд, который очень сложно сломить.
Позиция №30ToshibaDVDplayer
Фирма Toshiba выделилась тем, что создала первую модель DVD-проигрывателя под маркой SD-3000. Когда недовольство людей по поводу некачественных записей на магнитной ленте, а также бесконечные технические проблемы связанные с теми же кассетами, превысило все мыслимые показатели, ToshibaDVDplayer оказался как нельзя кстати. Да и качество изображения повысилось на порядок.
Позиция №29TiVo
Телевизионная приставка TiVo вышла в одна тысяча девятьсот девяносто девятом году. Изначально эта приставка называлась «видеорекордером». Благодаря этой приставке позже появились DVR. Счастливые обладатели приставки TiVo буквально смогли следить за временем, записывая передачи, чтобы потом посмотреть в любое удобное время. Кроме того можно было управлять телевизионными передачами в настоящем времени. Удивительное устройство позволяло пропускать все рекламные паузы, просто-напросто перематывая их.
Позиция №28Amazon Kindle
Amazon известен всему миру как электронный магазин, на полках которого можно приобрести книги на любой вкус. Поэтому, очевидно было ожидать, что появится специальное приложение, связанное с основной деятельностью компании. Программа для чтения электронных книг под названием Amazon Kindle легко завоевала сердца читателей. Шесть лет назад приложение для чтения от фирмы Amazon стало лучшим товаром на сайте. Также Amazon Kindle положил старт развитию дополнительных приложений, а также развитию всей индустрии в целом. На данный момент времени Amazon значительно расширил список товаров, перестав ограничиваться только продажей книг.
Позиция №27Камера Polaroid
Мало что может сравниться с бешеной популярностью фотокамеры «Полароид». Даже на территории России каждый старался стать обладателем уникального фотоаппарата, который мог выдавать снимки сразу же после съемки. Но мало кто в курсе, что фотоаппарат Polaroid (а ее полное название OneStep Land) появилась аж в 1977 году, удерживая популярность два последующих десятилетия. Помимо скорости проявления специальной пленки, «Полароид» обладал еще и неоспоримым преимуществом: доступностью ценника, а также простотой использования. Однако, все же эра «Полароида» прошла, и аппараты были так же быстро преданы забвению, как и набрали свою популярность. Сейчас об эпохе Polaroid OneStep Land напоминают только ностальгические фильтры из блогов отдельных блоггеров.
Позиция №26Commodore 64
Рекордные продажи установил компьютер Commodore 64 – более пятнадцати миллионов устройств. Для домашнего восьмибитного компьютера тысяча девятьсот восемьдесят второго года это действительно много. Учитывая, что для этого устройства было разработано более десяти тысяч программ, Commodore 64 уже начал серьезно подрывать позиции игровых приставок на мировом рынке. Ведь это был первый компьютер, который стало возможно подключать к телевизору.
Позиция №25Apple iPad
Продолжая заслуженную похвалу компании Стива Джобса, стоит уделять пристальное внимание планшету Apple iPad. Как и во многих других случаях, Apple не торопилась быстрее занять рынок. Например, фирма Microsoft выпустила свое сенсорное устройство на восемь лет раньше, чем Apple. Существовали и другие планшеты, такие как GriDPad, а также Palm Pilot. Все эти устройства объединял ряд недостатков. Операционная система первых планшетных устройств была крайней неоптимизированна, что приводило к нередким «зависаниям» и сбоям. Экраны планшетов были весьма маленькими, и, чтобы успешно попадать по миниатюрным значкам, приходилось пользоваться стилусом. Естественно, все это порождало бесконечные споры о том, сможет ли планшет заменить для кого-нибудь персональный компьютер. К две тысячи десятому году Apple полностью ответили на этот вопрос, представив публике iPad. Отлично оптимизированный планшет, на первый (да и на второй и третий!) взгляд лишенный недостатков так понравился людям, что в скором времени было продано более трехсот тысяч гаджетов. С тех пор Apple iPad доминирует среди прочих аналогичных устройств.
Позиция №24КПК BlackBerry 6210
Фирма BlackBerry выбрала своим направлением выпуск карманных персональных компьютеров. Особое признание получила модель под номером 6210, поскольку этот гаджет смог удачно совместить внутри себя функции обычного телефонного аппарата, а также устройства для работы с интернетом и почтой. Кроме того КПК BlackBerry 6210 обладал рядом приятных функций, вроде записной книжки, календаря. Удобство использования привлекло немало пользователей. Считается, что именно КПК BlackBerry 6210 стал одним из прародителей современных смартфонов, чей функционал порой поражает.
Позиция №23Автоответчик Phonemate 400
В настоящее время люди весьма избаловано и скептически относятся к любым лишним граммам электронного устройства. Смартфоны буквально взвешивают на кухонных весах, чтобы сравнить, чья модель более компактная и легкая. Про современные плееры и говорить нечего – десяток граммов для них является нормой. Однако тридцать пять лет назад появление автоответчика, который мог сохранять входящие звонки, в то время как владелец находился, к примеру, на работе. Никого совсем не смущали габариты Phonemate 400. Его вес составлял пять килограмм! Но эта масса была решительным шагом изобретений в будущее.
Позиция №22GPS-навигаторы TomTom
Как бы мы не относились к американцам, но они дали миру немало полезных изобретений. Билл Клинтон (бывший президент Америки) решил отдать сугубо военную разработку на руки общественности. Это были первые GPS-навигаторы. Хотя, откровенно говоря, рассекретить разработки обещал еще Рейган. Крупные компании сразу почувствовали запах больших денег и воодушевленно подхватили идею. Фирмы TomTom и Garmin первыми среди гражданских разработали навигаторы для персонального пользования. Основным применением GPS конечно же стало ориентирование в пространстве. Изначально это были отдельные устройства, а позже их стали совмещать с прочими гаджетами, такими как смартфоны, или же встроенный компьютер автомобиля.
Позиция №21IBM Thinkpad 700C
В девяностых годах уверенно лидировали такие производители ноутбуков, как Apple и Compaq. Однако фирма IBM смогли потеснить двух гигантов, укрепив свои позиции устройством Thinkpad 700C. Ноутбук обладал экраном более десяти дюймов диагональю, что превышало размеры устройств конкурентов. TrackPoint – устройство, предшествующее тачпад (ныне он используется в медицинских аппаратах), а также очень хорошие динамики – стали инновационными для своего времени. Ноутбук IBM оказался настолько удачным, что его дизайн использовался еще двадцать лет после выхода.
Позиция №20Motorola Droid
Хотя Motorola Droid появился в две тысячи девятом году, ее появлению предшествовали и прочие смартфоны на платформе Android. Извечным соперником Android всегда была платформа iOS, но до появления Motorola Droid «яблочная» компания явно доминировала. Смартфон стал очень популярен, и один из операторов с Запада (Verizon) объявил о том, что на продвижение устройства была затрачена фантастическая сумма в сто миллионов долларов. Затраты себя оправдали по полной. Только по подсчетам экспертов выручка от продаж составила до восьмисот тысяч долларов США. Подобный захват рынка обострил отношения между корпорациями Apple и Google.
Позиция №19Видеокамера JVC VideoMovie
Порой самая простая реклама (возможно даже и не специальная) может принести бешеную популярность тому или иному устройству. В фильме «Назад в будущее» один из главных героев нередко использовал кассетную видео камеру JVC VideoMovie, что резко увеличило спрос на нее. Выпущено устройство было в тысяча девятьсот восемьдесят четвертом году. Его отличительной особенностью стало возможность записывать видеоизображение прямо на кассету без использования каких-либо дополнительных и неудобных устройств. То, что камера стала по-настоящему портативной, вызвало огромный успех у домочадцев. Камеру сметали с прилавков. В будущем тенденция использовать портативные устройства сохранилась. Со временем записывающие устройства сменились на более компактные, вместо кассет стали использоваться диски, а затем и Flash накопители. Позже популярные портативные камеры стали частью смартфонов.
Позиция №18Пейджер Motorola Bravo
Пейджеры, одно из тех изобретений, которое в Российской Федерации было очень популярным, при этом прожило очень недолго. Создавалась первая модель компанией в 1984 году. Модель назвали Bravo Flex, его техническими характеристики: возможность хранить целых полдесятка сообщений, каждое из которых должно быть длиной не более двадцати четырех символов. Если кто-то не помнит принцип работы пейджеров, то он весьма просто. Пользователю присваивается определенный абонентский номер, на который можно позвонить с обычного стационарного телефона (к тому же в то время отсутствовали сотовые телефоны). Оператор принимал звонок, просил составить сообщение, которое и доставлялось на устройство владельца пейджера. Эпоха пейджеров прошла с появлением популярной сотовой связи.
Позиция №17Электрическая печатающая машинка IBM Selectric
Настоящее чудо для тех, кому по роду занятости приходилось набирать печатный текст, появилось в 1961 году. Фирма IBM выпустила на рынок электрическую машинку, при помощи которой можно было легко набирать текст. Легко – означает не бить со всего размаху по клавишам-молоточкам, чтобы буквы хорошо пропечатывались. Достаточно было лишь слегка нажать на кнопку. Спустя три года к функции смены раскладки была добавлена великолепнейшая возможность сохранять текст на магнитной ленте. Машинка IBM Selectric стала одним из больших шагов по созданию компьютеров.
Позиция №16Nintendo Game Boy
Фирма Nintendo, специализирующаяся на игровых развлечениях, продала более двухсот миллионов приставки Nintendo Game Boy. Самое интересное, что пользователей не оттолкнул небольшой экран, нестандартные формы консоли, а также обилие кнопок. Мода на карманные игровые приставки захватила весь мир с тысяча девятьсот восемьдесят девятого года. Из-за особенностей технологии устройства, точнее из-за весьма жестких ограничений, разработчикам компьютерных игр пришлось хорошенько поработать. Был создан целый новый жанр игр специально для консолей. Это положило начало разработкам мобильных приложений и игр.
Позиция №15Nintendo Entertainment System (NES)
Когда игровая промышленность пошли на серьезный спад, появление Nintendo Entertainment System (NES) исправило ситуацию. Выход NES был глотком свежего воздуха для компьютерных игр. По аналогии ее влияния на компьютерный мир можно сравнивать ее с группой «Битлз», что привнесла свежие идеи в музыку. Nintendo Entertainment System (NES) поступила на прилавки в тысяча девятьсот восемьдесят третьем году, и с тех пор Япония приобрела прочный статус лидера на рынке разработки и продаж игровых консолей.
Позиция №14Модем US Robotics Sportster 56K
Практически каждый человек в возрасте от двадцати лет никогда не забудет назойливый писк dial-up модема при очередной попытке подключиться к сети Интернет. Скорость была не впечатляющая, постоянные обрывы связи плюс занятая телефонная линия – было что вспомнить. Однако US Robotics Sportster 56K открыл человечеству широкий и доступный мир Интернета. Сейчас все больше людей переходят на оптоволокно и беспроводные маршрутизаторы, но остается немало количество человек, использующих dial-up из-за невозможности или дороговизны подключения Интернета прочими способами.
Позиция №13Atari 2600
Когда появилась возможность играть в такие легендарные компьютерные игры, как Pac-Man, а также бесконечную, но очень захватывающую Space Invaders, фирма Atari захватила власть среди производителей консолей. Дело в том, что раньше эти игры были доступны только на огромных игровых автоматах, стоящих в кафетериях США. Но вот, вышла на свет игровая консоль Atari 2600 в 1977 году, при этом ее стоимость составляла двести долларов. Через два года разработчики додумали разместить вышеуказанные игры внутрь консоли, что и вывело компанию в лидеры.
Позиция №12Philips N1500 VCR
Воспроизводящий видеозаписи магнитофон Philips N1500 VCR появился гораздо раньше, чем полноценные устройства VCR – аж на восемь лет. Видеомагнитофон был способен записывать программы, идущий по телевизионным каналам, чтобы потом воспроизводить их в любое удобное для пользователя время. Кстати о времени – можно было программировать включение записи на определенный период, что делало Philips N1500 VCR весьма полезным для своей эпохи. Однако и стоимость устройства сильно кусалась. Почти четыреста пятьдесят британских фунтов, такую роскошь мог позволить далеко не каждый пользователь.
Позиция №11Калькулятор Canon Pocketronic
Мы настолько привыкли к современным калькуляторам, что не задумываемся, какое же электронное устройство им предшествовало. Правда, и сами калькуляторы теперь можно увидеть на столах далеко не всех экономистов. Для обычных людей калькулятор давно разместить внутри смартфона, прочие используют калькулятор на персональном компьютере, а многие экономисты используют программные формы (например листы Excel), чтобы решать даже сложные формулы. Но перед всем этим был Pocketronic, выпущенный в семидесятом году прошлого века. Он мог выполнять простейшие арифметические действия, результат выдавал на бумаге и требовал аж тринадцать батареек. Цена его тоже поражала воображение, но именно его выпуск позволил индустрии активнее развиваться.
Позиция №10Вибромассажер Magic Wand

Мало кому известно, но популярный сериал под названием «Секс в большом городе» заставил компанию Hitachi переименовать свою продукцию. Дело в том, что героиня фильма решила использовать популярный массажер Magic Wand в качестве средства для удовлетворения сексуальных фантазий. Сам японский производитель не стал создавать юридических проволочек, как это сделали бы прочие американские компании. Название Magic Wand известно с шестидесятых годов, поэтому люди все равно тянутся к известному бренду. Hitachi занимается разработкой и продажей огромного числа продукции, в том числе и для научных нужд. Одни только продажи Magic Wand принесли фирме более тридцати трех миллиардов долларов. К слову говоря, изначально массажер был разработан для космонавтов. Страшно представить, до чего еще может додуматься человечество, если такую простую и комфортную вещь стали рекомендовать даже врачи-сексологи…
Позиция №9Apple iPod
Благодаря Apple iPod стало очень активно развиваться музыкальное пиратство. Все песни, которые могли храниться в небольшом и стильном устройстве, необходимо было приобретать на электронной площадке iTunes Store, ставшей в недалеком будущем самым крупным магазином по продаже музыки. Как обычно, Apple были не первыми на рынке MP3-плееров, но своей разработкой, стильной и удобно, они как обычно привлекли к себе кучу внимания. Во многом благодаря небольшому плееру, армия фанатов продукции Apple значительно пополнила ряды. Если человек купил одно «Яблоко», он обязательно купит и второе.
Позиция №8Фотоаппарат Kodak Brownie
Настоящий прорыв в области доступности технологий. Сделав простой и дешевый фотоаппарат (цена его была всего лишь один доллар!), фирма Kodak привлекла к себе внимание миллионов людей. Фотографироваться стало ненакладно и модно. Люди охотно сметали с прилавков пленку для фотоаппаратов. Она тоже не была недорога, однако из-за объемов продаж Kodak получил большую прибыль.
Позиция №7Приемник радиоволн на транзисторах Regency TR-1
Кто бы удивился, что первый приемник на транзисторах был разработан для армии фирмами Texas Instruments, а также IDEA. Но, скорее всего, разработка оказалась уже не нужной (а еще точнее – появилось нечто более лучшее), поэтому транзисторный радиоприемник Regency TR-1 попал на прилавки к гражданским обывателям. Его стоимость составляла порядка пятидесяти долларов, не считая батареек, на которых он работал. Использование транзисторов внутри электронной схемы позволило значительно уменьшить размеры устройства по сравнению с прошлыми приемниками радиочастот. Каждый, начиная с тысяча девятьсот пятьдесят четвертого года, старался заполучить себе компактное карманное радио, спрятанное под изящным корпусом.
Позиция №6Граммофон Victrola Record Player
Фирма с созвучным названием Victor Talking Machine решила улучшить фонограф, известный людям очень давно. Victrola Record Player стал весьма доступным устройством. Все механизмы, в том числе и музыкальный рог, были спрятаны внутри красивого деревянного ящика, тем самым не портя внешний вид комнаты огромным рупором. Вскоре из каждого дома доносились записи популярных музыкантов того времени. Истории компании Victor заканчивается выкупом ее будущим гигантом теле-радио индустрии – фирмой RCA.
Позиция №5IBM Model 5150
Самое важное, что присутствовало в модели персонального компьютера IBM Model 5150 – это лицензированная операционная система DOS, которая начала использоваться на всех компьютерах, кроме Macintosh. Фирма IBM начала продвигать компьютеры для корпораций, и модель IBM Model 5150, вышедшая в тысяча девятьсот восемьдесят первом году, доказала успешность данного направления.
Позиция №4Sony Walkman
Популярность плеера Sony Walkman обусловлена тем, что разработчики сумели сделать удобный, компактный и одновременно с этим доступный многим проигрыватель. Размеры плеера были меньше из-за особого формата кассет – гораздо меньше обычных. Умещаться плеер мог даже в кармане, а работал на обычных пальчиковых батарейках, делая его абсолютно автономным. Популярность плеера угадывается легко, стоит лишь посмотреть на цифры продаж – двести миллионов моделей Sony Walkman! Плеер Sony Walkman положил начало тенденции сохранения личного пространства и экономии места. С тех пор все компании-производители стали стремиться к уменьшению габаритных размеров своих электронных устройств.
Позиция №3Apple Macintosh
Наверное все еще на школьных уроках информатики узнают о первых компьютерах. IBM стремительно завоевала отрасль, но кто-нибудь рано или поздно должен был подвинуть Голубого Гиганта. Эдаким Давидом против Голиафа выступил Стив Джобс со своим Apple Macintosh. «Компьютер должен быть простым!» — буквально сказал Джобс и предоставил свою разработку публике. Простое управление мышкой, а также дружелюбный интерфейс очень понравились критикам. Однако стоимость продукта Apple была слишком высока для того, чтобы собрать достаточно большую армию поклонников. Сыграл и тот момент, что при всех своих недостатках, операционная система Windows тоже получила большую популярность.
Позиция №2Sony Trinitron
Телевизор всегда привлекал людей всех национальностей. Даже когда он представлял из себя коробка из дерева с весьма небольшим дисплеем и большим увеличительным стекло, каждая семья стремилась заполучить это устройство себе домой. Sony Walkman стал первым цветным телевизором, который получил награду Emmy за свою популярность. Плоских кинескопов в то время не существовало. Телевизор состоял из нескольких блоков: частично цилиндр, частично сферы. Реализована продажа не менее ста миллионов экземпляров.
Позиция №1Apple iPhone
Про корпорацию Apple можно говорить бесконечно. Естественно, в данном списке устройств они займут далеко не одну строчку. Первая модель «Айфона» была представлена уже девять лет назад. Поддерживая свою марку, разработчики собрали все лучшие идеи и додумались, как это все совместить внутри одного устройства. Новый смартфон вышел идеальным. Он работал быстро, был прост в обращении и имел притягательный внешний вид. Никаких лишних кнопок! Однако, самое важное, чем IPhone порадовал мир – это наличие магазина приложений. С этих пор пользователи перестали быть привязаны к тем программам, что были установлены в телефоне, и не нужно было обладать значительными знаниями, чтобы установить что-то новое. Свобода выбора – что захотел, то и установил.
О чем еще говорят в мире VR узнавайте здесь.
www.virtualreality24.ru
Виртуальная реальность
Черкасов Денис Юрьевич ФГБОУ ВО «Московский технологический университет», 119454, г. Москва, Проспект Вернадского, д. 78. Студент института кибернетики, МИРЭА (МТУ). E-mail: [email protected]
Лубова Елена Сергеевна ФГБОУ ВО «Московский технологический университет», 119454, г. Москва, Проспект Вернадского, д. 78. Студент института кибернетики, МИРЭА (МТУ). E-mail: [email protected]
Андриченко Никита Андреевеч ФГБОУ ВО «Московский технологический университет», 119454, г. Москва, Проспект Вернадского, д. 78. Студент института кибернетики, МИРЭА (МТУ). E-mail: [email protected]
Аннотация: Искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.
Abstract: Artificially created by means of computer environment in which you can penetrate, changing it from the inside, watching the transformation and testing with real feelings. Once in this new type of audio-visual reality, you can get in contact not only with others but also with artificial characters.
Ключевые слова: Виртуальная реальность, мир, искусственная.
Keywords: Virtual reality, world, artificial.
Виртуальная реальность
Сначала хотелось бы ответить на самый простой вопрос: что такое виртуальная реальность? Виртуальная реальность является искусственной средой или сценой, которая создаётся с использованием аппаратных устройств и программного обеспечения компьютера. Данная площадка представлена таким образом, что ее внешний вид появляется в 3D формате, а мы, соответственно, чувствуем себя так, словно переносимся в 3D мир.
Для того, чтобы окунуться в искусственную реальность, пользователю требуется приобрести шлем виртуальной реальности (HMD) и специальные перчатки, которые принимают входные данные от компьютера. HMD следит за тем, как двигаются глаза, и в нужный момент посылает новое входное видео. Кроме того, во время погружения в виртуальную реальность для полноты ощущений перчатки считывают движения рук и синхронизируют их с помощью компьютера. Самым важным элементом, без которого невозможно осуществить путешествие в виртуальную реальность, является программное обеспечение, дающее шанс приобрести реальный опыт, как это было бы в реальном мире[1].
Обратите внимание на тот факт, что виртуальная среда воссоздает 3D мир так, что он выглядит или реальным, или абстрактным. Она включает в себя систему, в которую входят: здания, пейзажи, космические аппараты, деревья, анатомия человека, скульптуры, преступления, Солнечная система и многое другое. Виртуальная среда анимирована и может быть представлена как реальный мир.
Виртуальная реальность может применяться во многих областях:
1) Она может быть использована в медицинских исследованиях, чтобы дать студентам возможность узнать структуру человеческого тела.
2) Она может быть использована в научно-исследовательских лабораториях, что даст ученым возможность легко исследовать интересующую их тему.
3) Она может быть использована в сфере развлечений — например, играх и фильмах, чтобы сделать игровой опыт более реальным. Также это позволило бы человеку испытать приключения в экстремальных условиях без угрозы для жизни.
4) Она может быть использована в автошколах, поскольку она дает реальный вид дорог и дорожного движения.
5) Она может быть использована в военных учениях для солдат, чтобы они могли ознакомиться с различными условиями на поле боя.
Теперь о преимуществах и недостатках.
Достоинства виртуальной реальности:
1) Виртуальная реальность создает реалистичный мир.
2) Это позволяет пользователю исследовать различные места.
3) С помощью виртуальной реальности пользователь может экспериментировать с искусственной средой.
4) Виртуальная реальность делает образование более легким и комфортным.
Недостатки виртуальной реальности:
1) Оборудование, используемое в виртуальной реальности, является очень дорогим.
2) В виртуальной среде мы не можем поступать так, как хотим — в отличие от реального мира.
Виртуальная реальность — это невероятный мир, полный удивительных вещей. Теоретически можно воспринимать Интернет как одно из ее проявлений, но можно смело сказать, что ее потенциал гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. В виртуальной реальности человек может стать участником событий, недоступных в реальной жизни — и именно это делает ее такой притягательной.
Литература
- А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость. М.: Смысл, 2004, с. 516–523
journalpro.ru
Cмерть виртуальной реальности: что уготовано VR-технологиям для дома | ForbesLife
Меняли телевизор в течение последних пяти-шести лет? Поддались на маркетинговые уловки и сладкие истории о «принципиально новом пользовательском опыте»? Тогда причина забвения трехмерного видео вам должна быть понятна: если вы пользовались этой функцией более полудесятка раз (считая те три гордые демонстрации «Аватара» перед гостями), я съем бумажный выпуск Forbes. Во-первых, подходящего контента было слишком мало: даже DirecTV, крупнейшая компания теле- и радиовещания в США, отключила свои круглосуточные каналы с 3D-контентом еще в 2012 году. Во-вторых, смотреть 3D в очках элементарно неудобно. В-третьих, вы помните, когда увиденный по ТВ трехмерный фильм вас по-настоящему шокировал? То-то же.
Виртуальный хайп
А теперь провокационный вопрос. Какая развлекательная и разрекламированная функция умрет следующей? Предсказываем: домашний VR.
Мода на виртуальную реальность берет начало в 2014 году: именно тогда Facebook купил производителя VR-шлемов Oculus Rift (за $2 млрд, между прочим), Sony объявила о своих планах по выпуск VR-комплекта для PlayStation 4, а Microsoft вскоре продемонстрировала очки дополненной реальности HoloLens. Это не говоря о том, что в 2014 году впервые были продемонстрированы прототипы системы HTC Vive, ставшей впоследствии эксклюзивным партнером платформы SteamVR.
Сегодня технологии вроде бы далеко продвинулись по сравнению с 1990-ми, когда виртуальная реальность переживала свой первый бум, а в компьютерных журналах активно рекламировались громоздкие шлемы со специальными игровыми креслами. Или нет? Попробуем подвести предварительные итоги. Число игр с поддержкой Sony VR можно пересчитать по пальцам, а качество изображения оставляет желать лучшего. Компании даже пришлось выпустить промежуточную версию приставки PlayStation Pro — чтобы в шлеме виртуальной реальности картинка была симпатичнее. Набор HTC Vive стоит $800 (это в США) и работает только с компьютерами, а про игры лучше помолчать. Комплект Oculus Rift стоит не сильно дешевле и требует мощного компьютера для работы. Все три устройства работают на разных платформах, и игра с поддержкой Vive не запустится на шлеме Oculus. Фрагментированность платформ, малое количество впечатляющего контента, техническая ограниченность — в общем, печаль.
Цифры продаж также не впечатляют. К концу 2016 года в мире было реализовано более 350 000 шлемов Oculus Rift, 420 000 экземпляров HTC Vive и 2,5 млн PS VR. Это, честно говоря, мало: совсем недостаточно для того, чтобы крупнейшие игровые издатели бросили ресурсы на разработку какого-то мощного «platform seller». Массовая аудитория до сих пор не понимает, для чего ей дома шлем виртуальной реальности, и ее можно понять.
Вон из дома!
Значит ли это, что уже через пару лет виртуальную реальность забудут, так же как сейчас забывают телевизионное 3D? Вовсе нет! Во-первых, аттракционы виртуальной реальности пришлись очень кстати в торговых центрах и прочих местах большого скопления зевак. Короткая 15-минутная сессия — идеальный способ получить удовольствие от VR до того, как игрока начнет тошнить, а глаз заметит нарочитую искусственность картинки. Во-вторых, спектр применения VR-технологий несоизмеримо шире развлекательного сегмента. И я говорю не о приложениях для риелторов, позволяющих осматривать выставленные на продажу квартиры. Например, российский стартап «Интеллект и инновации» разработал реабилитационный комплекс для пациентов, перенесших инсульт: шлемы виртуальной реальности в комплекте с системой захвата движений помогают корректировать двигательные навыки пациентов. VR начинает использоваться для лечения фобий, в том числе боязни пауков. Ученые экспериментируют с использованием виртуальной реальности для борьбы с фантомными болями после ампутации конечностей. Наконец, по прогнозу PwC, в ближайшие три года технологии будут адаптированы промышленностью — для прототипирования изделий и облегчения планирования производства. Так что виртуальная реальность останется с нами надолго. Хотя и не факт, что задержится в вашей гостиной.
www.forbes.ru
Писательское мастерство и виртуальная реальность
Мнение специалиста IT, сценариста компьютерных игр, а также выдающегося деятеля литературы, Сергея Чекмаева об особенностях мира виртуальной реальности и компьютерных развлечений.
– Сергей, чтобы понять, являются ли игры полноценными участниками медиа-пространства, на что в первую очередь стоит обратить внимание? Это охват аудитории, бюджеты, ресурсы?
Разумеется, есть разные критерии. Голливуд приучил нас к тому, что статус блокбастера присуждается фильму согласно уровню затрат на производство. Тезис спорный, но и по этому параметру игры как минимум не отстают от старшего «полноэкранного» брата, не говоря уже о сериалах. В 2012 году я писал сценарий и рабочие документы к «самой дорогой игре в СНГ», и уже тогда речь шла о расходах порядка 15 млн. $. Что по нынешнему курсу вполне сопоставимо с бюджетом того же «Викинга». Да и для Голливуда цифра не самая скромная, не блокбастер, конечно, но вполне себе крепкий середнячок серии «B». А в наиболее затратных мировых проектах нормальной считается сумма в сотню миллионов, например, Star Wars: The Old Rebuplic – около 200 млн. $, GTA IV – аж 265 млн. $.
Но это лишь деньги. Как известно, даже самый дорогой продукт критики могут разгромить в пух и прах, а дешевую артхаусную драму поднять на щит и с помпой пронести от фестиваля к фестивалю. Игровая индустрия в какой-то степени повторяет путь кинематографа. Сначала необычное развлечение записали в разряд модных фишек, потом оказалось, что на нем можно делать деньги – и весьма неплохие! А сегодня, когда появились общедоступные среды для разработки, игры больше не считаются уделом одних лишь программистов. По сути каждый, достаточно подкованный в IT-сфере человек, может сделать собственный проект. И в индустрию пришли математики, художники, творцы – конъюнктурщики и нон-конформисты, алчные продюсеры и фантазеры-бессребреники.
Теперь игры делают не только зубастые акулы рынка, чтобы опустошить наши карманы. Есть настоящие креативные мастера, для которых процесс создания игры – вызов, как пустой холст для художника. К примеру, с начала года я работаю над сценарием трехмерного приключения в мире осиротевших роботов The Uncertain. Любопытно, что игру начал делать в одиночку 3D-дизайнер из Краснодара как красивое демо для изучения способностей нового инструментария. Потом проект заметили начинающие издатели, и после не таких уж гигантских финансовых влияний получилась очень необычная игра, которая отхватила массу призов на российских и международных выставках именно за визуальную часть. И приобрела стойкую армию верных фанатов, что ежедневно спрашивают, когда же выйдет второй эпизод полюбившейся истории. Ведь они так и не получили ответ, куда в 22 веке пропали люди из вселенной The Uncertain? Даже страшно себе представить, что у нас получится, когда к красивой картинке и общему чарующему дизайну осеннего опустошения прибавится еще и ошеломляющая история, невероятно далекая, кстати, от любых фанатских теорий.
Есть показательные примеры и совсем из другой области – когда игру используют в качестве способа высказать наболевшее, избавиться от тягостного груза или вбросить неудобную проблему. Раньше для этого у властителей дум были книги, фильмы, театральные постановки, но сегодня к ним прибавились и игры. Для примера назову совершенно некоммерческий проект That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так».
Не менее странный с коммерческой точки зрения продукт выпустила польская студия 11 bit Studios. Игра This War of Mine – как следует из названия – о войне. Но ее герои – не бойцы спецназа, не защищенные броней танкисты и даже не простое пушечное мясо, обычная пехота. Нет. Игрок управляет группой гражданских, вынужденных выживать в полуразрушенном городе, который стал ареной боевых действий. Днем они прячутся по подвалам, а по ночам выходят на промысел, чтобы обеспечить себя продовольствием и медикаментами. Сложные моральные дилеммы подстерегают на каждом шагу: если пощадить раненого, потом он может привести по ваши души банду мародеров, а отданный голодающему ребенку последний кусок аукнется через день-два, когда неудачная вылазка лишит вас последних запасов. Один из разработчиков игры, босниец Эмир Церимович, объяснял журналистам, что при создании This War of Mine он во многом опирался на собственный опыт из детства, когда 9-летним мальчиком пережил осаду Сараево.

– Основываясь на Вашем опыте, дайте прогноз, каким будет мир через 20 лет? Очевидно, что технологии стали фундаментом нашей цивилизации.
Я не думаю, что даже триумфальное нашествие некоторых технологий неузнаваемо изменит облик мира. Вспомните, что было 20 лет назад – так ли уж значительно отличалась общая картинка? Да, человечество сделало гигантский шаг вперед, но лишь в нескольких, местами довольно узких областях, например, мобильной связи и всеобщей компьютеризации. А вот космонавтика или, скажем, ядерная энергетика по-прежнему топчутся на месте.
Футуристы часто говорят о неизбежном наступлении эпохи сингулярности, торжества постиндустриального мира, когда снежный ком технологий захлестнет нас, полностью изменив повседневную жизнь. Но вряд ли это случится через 20 лет, особенно если холодный термояд так и останется сомнительным «чудом в пробирке». Наша цивилизация отчаянно нуждается в удешевлении энергии, и никакие сонмы ветряков и солнечных батарей здесь не помогут.
Информационная революция явно не собирается останавливаться. Уже сейчас активно говорят о так называемом «интернете вещей», когда практически любое современное устройство по умолчанию способно связываться с другими. Смартфоны выкачивают обновления программ, агрегаторы новостей показывают подборки событий согласно нашим предпочтениям, а QR-коды позволяют в считанные мгновения превратить физические параметры в цифровые данные и подключить их в ваш персональный виртуальный мирок. Так что шутки о высокотехнологичном унитазе, который по анализу переваренного обеда способен вычислить диету на завтра, уже не кажутся столь безумными. Причем хай-тек устройству не обязательно проводить какие-то операции самому, достаточно переслать данные в облачный сервис, к которому имеет доступ химическая лаборатория, поликлиника и ваш личный диетолог. Реальный мир все больше интегрируется в цифровую среду, а распределенные вычисления способны не только искать инопланетян в далеком космосе, но и создавать свою собственную, децентрализованную валюту.
Можно прогнозировать, что мир изменится и под натиском VR и AR-технологий, устройств виртуальной и дополненной реальности. Виртуальная реальность после долгих поисков единого стандарта и удешевления устройств наконец подошла к такому порогу стоимости, что технология из удела богатых технофриков готова вот-вот стать действительно массовой. И если до недавнего времени крупные игровые компании осторожно воздерживались от дорогих и затратных VR-проектов, не будучи уверенными в их окупаемости, то на последней выставке всемирных игровых достижений E3 монстры рынка представили прототипы популярных вселенных для устройств виртуальной реальности – Fallout, Skyrim и даже старый добрый DOOM.
А AR по сути – это все тот же интернет вещей, полезная информация, нанесенная на реальную картинку окружающего мира. За ловлей покемонов, вихрем прокатившейся по миру около года назад, не стояло никакого развития, поэтому ажиотаж довольно быстро спал. А вот если представить себе активное лобовое стекло, подсказывающие пути без заторов, удобные развязки и свободные парковки? Своего рода Яндекс-пробки: только не на экране гаджетов, а непосредственно поверх реальности. Или очки путешественника, определяющие достопримечательности, пабы и гостиницы на той самой улице, где находится турист? Все это уже опробовано, осталось дождаться упрощения самой технологии и действительно массового использования.
– Игры – дополненная и виртуальная реальность, есть ли в них опасность? Нужны ли они человеку для развития, если взять развитие за цель.
Не каждый курильщик заснет с непотушенной сигаретой и в итоге спалит дом. Но очевидная угроза заставляет службы чрезвычайных ситуаций постоянно предупреждать: «не курите в постели!»
Примерно та же самая история кроется и в VR – не всегда получается быстро адаптироваться к «обманному зрению». Очень тяжело имитировать передвижение игрока в выдуманном мире: вестибулярный аппарат, не чувствуя физических изменений в положении тела, начинает возмущаться – глаза ведь показывают совершенно другую картинку! Поэтому у значительной части людей в первые 5-10 минут может появиться головокружение и даже тошнота. Вываливающий в ладошку собственный завтрак человек в VR-очках – не самая красивая картинка для разработчиков. Да, потом наступает привыкание, но не у всех получается «дотерпеть» до него. Разумеется, есть различные приспособления, вроде движущихся дорожек или даже подвесной люльки, в которой пользователь смешно перебирает ногами, имитируя движения из игры. Но, увы, любой дополнительный гаджет увеличивает общую стоимость, и в итоге VR-технологии опять уплывают из общедоступного развлечения в дорогущую высокотехнологичную игрушку.
Разработчики активно борются с этим неприятным феноменом, но пока самые удачное решения – паллиативные. Либо короткие аттракционные сессии в VR-парках на 5-10 минут, где человек просто не успевает почувствовать противоречия между выдуманным и реальным мирами. Или искусственное избавление от перемещений, когда игрок оказывается в самодвижущейся капсуле или просто телепортируется от точки к точке. То есть налицо некая профанация: подарив нам несуществующий мир, технология пытается заместить ощущения от него для нашего удобства.
Но польза от виртуального пространства несомненная. Критики опасаются ухода из реальности не нашедших своего места в жизни «лишних людей», но это ведь происходило во все времена, и не так важно, что было основным инструментом эскапизма: книга, телевизор, компьютерные игры. Тут VR не привнесет ничего нового. Зато открываются совершенно невероятные возможности для реабилитации, путешествий, обучения и тренировки. Особенно в тех областях, где реальная практика или слишком затратна, или просто неэтична – например, при подготовке пилотов авиации, врачей-трансплантологов, хирургов. Эту технологию вовсю используют военные, и кто знает, сколько жизней бойцов спецназа или саперов спасли виртуальные тренировки? VR дает шанс побывать там, где человек никогда появиться не сможет – например, в лагере римских легионеров IV века или на борту МКС. Упомянутый выше проект The Uncertain создал дополнительную главу своей истории – небольшую экскурсию по миру игры в очках виртуальной реальности. Отличный рекламный ход и отличное владение новыми технологиями.
И, конечно, не стоит забывать и о том, какие невероятные перспективы скрывают в себе виртуальные пространства для людей с ограниченными возможностями. Можно ли измерить в деньгах эффект путешествий по миру настоящего, прошлого и будущего для человека, прикованного к постели или инвалидной коляске?

– В чем разница между компьютерными и мобильными играми? Что будет, когда уровень технологий перестанет зависеть от размера компьютера? Ведь все идет к этому.
С момента появления на рынке реальной конкуренции компьютерные игры боролись за время пользователя – основополагающим значением считалось количество часов/дней, проведенных в игре. До сих пор на главной торговой площадке Steam среднее игровое время считается одним из важнейших показателей вовлеченности. Чем дольше пользователь играет не отрываясь, тем больше ему понравился продукт. Именно отсюда растут ноги традиционной страшилки из телевизора: классический геймер – неухоженный и прыщавый подросток с красными глазами, который отрывается от монитора только для еды, сна и естественных нужд. Да и то – не всегда.
На самом же деле все далеко не так, игровая индустрия уже устала объяснять, насколько ей не выгодны подобные персонажи. Ведь очевидно, что отмороженный геймер, проводящий за клавиатурой и мышью дни напролет, растет в игровом мире намного быстрее обычных пользователей. Они же кроме сидения в обнимку с монитором еще спят, учатся, развлекаются, проводят время с семьей и так далее… Конечно, нормальные участники быстро поймут, что безумца с игровой зависимостью им никогда не догнать, потому что в каждый следующий момент времени он будет сильнее и «прокаченнее». И как долго они останутся в игре, как вы думаете?
С появлением же мобильных гаджетов и – соответственно – взрывного роста рынка игр для них проблема игрового времени вообще отошла на задний план. Понятно же, что за смартфоном или планшетом часами не просидишь, да и вообще мобильные игры призваны скорее скоротать время, нежели чем надолго развлечь. Соответственно, вместо безотрывного «зависания» приходится переориентировать процесс на короткие игровые сессии. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла, поспел суп или троллейбус наконец доехал до нужной остановки.
И ключевым показателем становится уже не время сессий, а их количество. Игры заставляют нас заходить как можно чаще, надоедая бесконечными напоминаниями: «апельсины созрели!», «в 9.00 ферма единорогов дает приплод!»
Даже «старые» по меркам быстропрогрессирующего игрового мира проекты (а это 2011-2013 годы) вынуждены перестраивать процесс под современные реалии – вводить короткие сессии, подключать дополнительные локации или персонажей. Знаменитые «танчики» World of Tanks выпустили совсем уж стремительную мобильную версию – World of Tanks Blitz. Или вот еще пример: недавно я начал сотрудничество с известной франшизой Royal Quest от компании 1С, разработчики которой решили возродить массовый интерес к игре и смело принялись расширять мир «Королевского приключения». Было крайне любопытно помогать им придумывать целый материк условного ледяного Севера.
Все приходит к единому знаменателю. Некоторые пионеры рынка уже пробуют создавать связанные игры – подключенные к единому аккаунту глобальный мир на компьютере и короткую сессионную игру-головоломку для мобильных. В которой коротающий время между остановками в метро студент или менеджер могут заработать немного внутренней валюты или добыть редкие вещи и артефакты для своего персонажа в основной игре.
С одной стороны это хорошо, пресловутый образ прикованного к клавиатуре геймера уходит в прошлое. Но есть и минус – во время столь коротких подключений тяжело погрузиться в игру целиком, проникнуться миром, ощутить все его особенности. Нагрузка на визуальную и текстовую подачу игры возрастает в разы, и все равно разработчики стараются уйти от излишней серьезности и пафоса, чтобы не утомлять игрока проблемами еще и своего мира.
– О литературном наполнении. Очевидно, что текст воспринимается, как само собой разумеющееся. Каково это – работать над играми, каковы особенности и в чем разница между работой над играми и, например, сценарием для сериала или фильма?
Да, чаще всего игру воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью прочитывают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?
Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. Это ведь не книга, мы не можем дать «за кадром» пространный текст авторских размышлений, раскрывая подробно, что имел в виду наш персонаж и почему его решение обусловлено детской психологической травмой. Игрок в данном случае выступает соавтором, он сам создает поведенческую схему для персонажа, а разработчики лишь подстраиваются под него. Разумеется, выбор не бесконечен, есть несколько основных путей и сюжетных линий, но определяющей в написании событий игры «здесь и сейчас» является воля игрока. А значит, сценарист должен максимально беречь эту иллюзию, предлагая пользователю примерить корону если не творца, то манипулятора чужими судьбами.
Есть еще крайне важный момент – погружение и соучастие. Общая картина мира, слепок ощущений, который погружает игрока в события вселенной, заставляя его почувствовать особенности окружающей реальности, ее сказочную эфемерность или запредельную жестокость. В прошлом году я писал сюжетные истории для красивой и весьма успешной игровой вселенной Life is Feudal. Это как раз игра из области классических success story, которую начинали делать чуть ли не в полутемном гараже. Зато сейчас проект приобрел невероятную популярность, а компания-разработчик превратилась в преуспевающего издателя мирового уровня. Так вот, мир LiF – это условное ранее средневековье, напоминающее Северную Европу IX-XI века. Голод, болезни, набеги варваров, крайне незначительная продолжительность жизни и ежедневная изнуряющая работа на полях с помощью примитивных орудий труда. И для того, чтобы зашвырнуть игрока в этот безжалостный мир, равнодушный к чужим проблемам, не столько религиозный, сколько невежественно суеверный, я написал 200 сюжетных историй общим объемом с хорошую книгу. И вместе с визуальной составляющей новой игры проекта они очень хорошо работают на полное погружение игрока. По крайней мере, я не уверен, что после нескольких сессий на ночь, игроки не просыпаются в липком поту с дикими криками ужаса…

– Подводя итоги: какова положительная роль цифрового мира развлечений в жизни современного человека?
Я думаю, внимательный читатель уже понял из нашей беседы, что игры очень разные, и нельзя подходить ко всему миру интерактивных развлечений с единой меркой. Так можно не только ребенка с водой выплеснуть, но выкинуть лохань, мочалку, затушить водой печь да и себя залить с ног до головы. Есть легкие и совершенно неинтеллектуальные игрушки, призванные лишь развлечь, скрасить тоскливое ожидание, выпустить пар после стресса. И они, конечно, не дают особого положительного эффекта, разве что развивают глазомер, логику или быстроту реакции. Не зря этот тип игр называют time killers, т.е. «убийцы времени». Но ими игровой мир не ограничивается. Например, столь нелюбимый родителями всего мира Counter Strike прививает навыки тактического мышления и умение работать в команде. Не зря подобные проекты используют армейцы в качестве психологических тренировок для солдат. Командная тактика, правильный выбор позиции и быстрое принятие решений в таких играх куда важнее запредельной меткости стрельбы. Кстати, то же самое можно сказать и о танковых боях, вроде уже упоминавшихся World of Tanks или его прямого конкурента Армата: Armored Warfare. Я сотрудничал с обоими и не понаслышке знаю, как бережно относятся разработчики к фактологии. А значит, игра может стать не только развлечением, но и источником знаний для тех, кто интересуется танкостроением, военной историей, тактическими особенностями боевого применения бронетехники.
Кто-то скажет – это все милитаризм для мальчиков от 12 до 50, а где же польза для пацифистов и прекрасного пола? Есть огромная прослойка игр-симуляторов, которые на живом примере показывают, как работает ферма, кафе, аэропорт или городская администрация. Разумеется, это не значит, что после нескольких партий вас можно выдвигать в мэры или посылать руководить агрохолдингом, но представление о том «как это работает» вы получите. Ведь и в литературе есть аналогичные примеры – скажем, романы Артура Хейли «Аэропорт» или «Отель». Но в отличие от книги, где мы получаем информацию лишь со слов автора, в игре можно порулить самому, на собственной шкуре опробовать труд фермера, баристы или губернатора. И без печальных последствия в случае неурожая или банкротства.
Выше я уже рассказывал, как необходимы VR-технологии для людей с ограниченными возможностями. Но ведь не только им в жизни не хватает простого человеческого общения. Социальные игры, именно потому так и называются, что в них задействованы специальные механики объединения игроков. Пользователь может копаться на своей ферме один, а может присоединиться к сообществу, общаться, обмениваться знаниями и ресурсами. И неважно, где он находится, с ним в команде могут быть соратники как из родного города, так и с другого конца земного шара. Понимаете? Здесь и удобный тренинг по иностранному языку, востребованность для неуверенных в себе интровертов, да и вообще социализация нелюдимых одиночек. Болезнь, комплексы, беспричинные страхи, удаленность от центров цивилизации – причин много, а решение одно. Вместо постоянного сидения в четырех стенах игры открывают целый мир, да что там! Миллионы разных миров! И в веселой игровой форме, в отличие от социальных сетей с их вынужденным эксгибиционизмом и уязвимостью.
Отвечать на вопрос о положительной роли игр можно бесконечно. Не буду утверждать, что в современном мире мы уже не сможем без них обойтись. Наверняка, сможем, как и без телевизора, интернета, торрентов и сериальной жвачки. Но обучающая, развивающая, социальная роли интерактивного мира – несомненны. Ну а для того, чтобы игры по-прежнему оставались благом, а не проклятием, для вас и работают гейм-дизайнеры, художники, программисты игровой логики. И, конечно, мы – сценаристы.
Ярослав Ларионов
В статье представлены иллюстрации из проектов Сергея The Uncertain и Royal Quest
megapolistime.com
Виртуальная реальность — Блог DTI Algorithmic
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.
#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир – этому концепту соответствует, например, голограмма.
Виртуальная реальность – один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:
“Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни – от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча. В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.”
Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.
Команда DTI решила “погрузиться” в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.
История VR
Первые прототипы
В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama – “кинематограф будущего”, громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.
Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.
SensoramaВ 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт “ультимативного дисплея” – “комнаты, внутри которой компьютер определяет материю”.
Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта – “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.
Дамоклов меч (The Sword of Damocles)#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название.
Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.
Летный симулятор Super Cockpit Томаса ФурнессаНачальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.
к оглавлению ↑Стремительный взлет и падение
В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL – компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove – перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.
Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.
Прототипы DataGloveВпоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.
Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence – журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.
Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальностиНо в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.
Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения – большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.
Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group – компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.
к оглавлению ↑Возрождение индустрии
В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.
Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.
Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter:
Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х – например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области. По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:
“Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.”
В 2017 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.
С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем далее.
к оглавлению ↑VR как рынок
Общественный интерес к технологии виртуальной реальности значительно вырос: первая партия Gear VR от Samsung была раскуплена за 48 часов; в сентябре 2015 года в Oculus было зарегистрировано 200 тысяч разработчиков VR-приложений; трансляцию президентских дебатов в США, проведенную CNN в виртуальной реальности, смотрели из 121 страны.
Сейчас на рынке представлено множество конкурирующих устройств, из которых можно выделить пять лидеров: PlayStation VR от Sony, уже упоминавшийся Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR и Daydream View от Google.
Стартовая цена наиболее известных шлемов VRPlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive позиционируются как high-end устройства: они обеспечивают лучшее качество изображения и позволяют отслеживать не только вращение головы, но и движения тела.
Цена тех же шлемов, учитывающая стоимость доп. оборудованияНесмотря на то что современные устройства в разы дешевле систем виртуальной реальности 1990-х, их цена все равно высока, поэтому они остаются нишевым продуктом. Со временем эта проблема может исчезнуть: исследовательское отделение Goldman Sachs ожидает, что стоимость устройств будет падать, как это уже происходило со многими технологиями, такими как телевизоры, ноутбуки и планшеты.
Как дешевела стоимость производства различных технологийПо прогнозу Goldman Sachs Global Investment Research, в 2025 году около 60% рынка виртуальной реальности будет приходиться на видеоигры, телетрансляции и прочие медиаформаты. Но существенную роль также будут играть приложения в медицине, инжиниринге и недвижимости.
Сегментация рынка VR в 2025 году (прогноз)Другой прогноз, от компании Greenlight Insights, специализирующейся на исследованиях в области виртуальной и дополненной реальности, отражает возможный рост индустрии VR до $75 млрд к 2021 году.
Рост объема рынка виртуальной реальности (прогноз)По мнению Greenlight, практически две трети выручки обеспечат продажи потребительских шлемов, но в течение следующих пяти лет доля продаж VR-устройств для бизнеса вырастет с 1,2% до 24,2%.
#апдейт Пока мы готовили данное исследование, Марк Цукерберг анонсировал новейшую разработку команды Oculus – шлем Oculus Go. Устройство может стать революционным по двум причинам:
- оно автономно и не требует подключения к компьютеру/игровой консоли/смартфону;
- шлем стоит всего $199.
По словам Цукерберга, его цель – увеличить аудиторию VR до 1 млрд человек.
Oculus Goк оглавлению ↑ Практическое применение VR
Маркетинг
Компании часто используют виртуальную реальность как экзотичную технологию для привлечения внимания. Так, в Швеции McDonaldʼs дал своим покупателям возможность собрать из коробки Happy Meal очки виртуальной реальности, с помощью которых можно было играть в игру, развивающую внимание. Заработанные в игре очки можно было преобразовать в скидку при следующем заказе.
Но нередки и случаи, когда внедрение виртуальной реальности способно улучшить качество предлагаемого компаниями сервиса. Например, IKEA, совместно с агентством Demodern, создали VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты.
к оглавлению ↑Образование
Использование виртуальной реальности позволяет разнообразить образовательный процесс, сделать обучение более интерактивным и увлекательным.
Исследование, проведенное в Китае, показало, что использование VR в обучении повышает успеваемость на 15-25%.
Чешский разработчик Томас Марчианчик создал World of Comenius – образовательную VR-среду, названную в честь знаменитого чешского педагога Яна Амоса Коменского. World of Comenius помогает школьникам освоить учебный материал – от скелета человека до устройства клетки.
Московский центр качества образования (МЦКО) работает над внедрением виртуальной реальности для обучения школьников астрономии. С помощью VR школьники смогут перемещаться между планетами и орбитами, изучая их устройство.
Технологии виртуальной реальности применяет также Корпоративный университет Сбербанка – в рамках обучения публичным выступлениям VR используется для симуляции различных нестандартных ситуаций.
к оглавлению ↑Медицина
VR-тренажеры широко используются для обучения врачей во многих университетах и клиниках по всему миру. Тренировки в виртуальной реальности не только сокращают затраты, но и приводят к снижению количества врачебных ошибок.
Использование VR для тренировки хирурговVR успешно применяют для реабилитации больных после инсультов, ожогов и травм: платформа MindMaze предлагает пациентам задания, стимулирующие восстановление мозгом нарушенных нейронных связей. При этом движения пациента отслеживаются и отображаются на дисплее.
Стартап MindCotine использует VR для того, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки. Программа воссоздает в виртуальной реальности различные ситуации, создавая у пользователя ощущение того, что он курит. MindCotine доступно по цене $15, что эквивалентно двум пачкам сигарет в США.
Компания Firsthand Technology создает VR-решения для ускорения восстановления пациентов. Их расслабляющая VR-игра SnowWorld справляется с задачей эффективнее, чем стандартные кинофильмы и видеоигры. При этом SnowWorld несет меньше побочных эффектов по сравнению с медицинскими обезболивающими препаратами, которые со временем теряют эффективность и вызывают привыкание.
к оглавлению ↑Промышленность
В промышленности 3D-моделирование объектов в виртуальной реальности может существенно помочь компаниям на стадии разработки. Инженеры смогут лучше ознакомиться с определенным объектом и, возможно, увидеть в нем критические ошибки.
Базирующийся в Великобритании стартап Virtalis помогает промышленным компаниям внедрять VR для прототипирования производства различных продуктов. В том числе компания создала “коллективное виртуальное пространство”, внутри которого различные участники проекта могут взаимодействовать друг с другом.
Среди клиентов Virtalis, успешно внедривших решения компании, Rolls Royce, Leyland Trucks и оборонная BAE.
VR также используется компанией Balfour Beatty Rail, работающей в железнодорожной инфраструктуре. Виртуальное пространство применяется практически на всех этапах работы компании, от планирования и прототипирования до реализации проекта.
Немецкий концерн Siemens использует виртуальную реальность для обучения будущих сотрудников. Для этого моделируется пространство (например, нефтяная платформа), на котором отрабатываются ежедневные процедуры и устранение ошибок.
Так выглядит виртуальный тренажер Siemensк оглавлению ↑ Недвижимость
Российская компания GEO CV оцифровывает продающиеся или сдающиеся в аренду помещения. Полученные 3D-модели затем используются для проведения “виртуальных туров” с потенциальными клиентами.
Команда Unreal Estate для своего виртуального шоурума смоделировала целый микрорайон:
#интересное Один из участников команды поделился историей создания этого проекта. С ней можно ознакомиться на Хабрахабре.
к оглавлению ↑Видеоигры
Поскольку на обработку виртуальной реальности требуется значительно больше ресурсов, чем для запуска “классических” видеоигр, VR-игры на данный момент уступают в визуальном плане. Однако они предлагают новый опыт, погружение, которого можно достичь лишь с использованием этой технологии.
Немецкая студия Crytek разработала The Climb – симулятор скалолазания:
Под HTC Vive доступна игра Job Simulator, предлагающая войти в роль офисного работника и заняться рутинными делами. Несмотря на отталкивающее описание, Job Simulator продалась тиражом около 150 тыс. копий.
Собственные VR-версии имеют и знаменитые игры, изначально не имеющие отношения к виртуальной реальности. К ним относятся серии Doom и Fallout.
#интересное Предлагаем также ознакомиться со списком 25 лучших VR-игр, опубликованным TechRadar.
к оглавлению ↑Разное
- В сентябре в молодежном театральном центре “Космос” в Тюмени поставили первый в России VR-спектакль “В поисках автора”. Зрители, погруженные в декорации спектакля, способны выбирать ракурс просмотра и создавать свою “режиссерскую версию” постановки.
- Исландский стартап BreakRoom создает виртуальный офис. Рабочее место можно расположить в одной из ряда локаций, снимающих стресс сотрудников.
- В апреле 2017 года Марк Цукерберг объявил о начале бета-тестирования Facebook Spaces – версии соцсети в виртуальной реальности. Вероятно, именно этим проектом занималась команда Oculus Rift после вхождения в состав Facebook.
- Эксперты из университета Цюриха предложили использовать VR для воссоздания мест преступлений. Визуализация имеющейся информации упростит ее анализ и повысит раскрываемость преступлений.
- Для тех, кто хочет овладеть навыками фотографии, но почему-то не готов к съемкам реального окружения, команда Robomodo разработала VR-тренажер для HTC Vive.
#бонус В России в области VR работают следующие компании:
Обучение: Jedium, КРОК, XLab3D, MEL Science, General VR.
Игры: GDforge, FiBRUM, Yode Group, Chingis, Mixreality, Piligrim XXI.
Презентации: Riftman, EligoVision, SpheraVR, Tengo Interactive.
Стриминг: Prosense, AstraVR, Varvara VR.
к оглавлению ↑Проблемы технологии
Еще во время бума 1990-х годов The New York Times писала, что “психологи волнуются о детях, растворяющихся в виртуальных мирах”. Несмотря на громкое заявление газеты, последствия VR для здоровья до сих пор не изучены в полной мере.
Одна из наиболее вероятных и существенных проблем при использовании VR – нарушение системы откликов на информацию, получаемой органами чувств. Это связано с несовершенством технологии на нынешнем этапе.
Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии в Университете Лидса:
“Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.”
Подобное расхождение между восприятием и реакцией приводит к “удивлению”, которое мозг, подстраиваясь, старается минимизировать. В результате использование шлема виртуальной реальности может вызвать краткосрочную головную боль или резь в глазах.
#интересное По данным опроса, проведенного Sketchfab, главными барьерами для массового распространения виртуальной реальности являются:
- высокая цена VR-устройств;
- недостаточное количество качественного контента;
- низкое качество дистрибуции (затруднительный доступ к контенту).
Заключение
Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили технологии виртуальной реальности.
Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз виртуальная реальность сможет совершить прорыв – в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.
Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.
На случай потенциальной VR-революции рекомендуем ознакомиться с представленными ниже дополнительными материалами.
к оглавлению ↑Дополнительные материалы
Also published on Medium.
blog.dti.team
Виртуальная реальность
-
Hi-News.ru - Темы
- Гаджеты
- Leap Motion анонсировала новую платформу дополненной реальности с отслеживанием движений рук
Компания Leap Motion, которая занимается разработкой жестовых интерфейсов, анонсировала амбициозный, но пока еще очень сырой план по созданию платформы дополненной реальности в своей системе отслеживания рук. Система называется Project North Star и включает дизайн гарнитуры, которая, по заявлениям компании, будет стоить меньше 100 долларов при крупномасштабном производстве. Гарнитура будет оснащаться сенсором Leap Motion, поэтому пользователи смогут точно манипулировать объектами при помощи рук. Ранее компания предлагала такое решение только для настольных ПК и дисплеев виртуальной реальности.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- LeanGP — мотосимулятор для вашей гостиной
Сейчас без проблем можно купить себе кресло и руль для гонок, а то и вовсе оборудовать вокруг игрового компьютера кабину самолёта и наслаждаться игрой в авиасимуляторы. А вот любители мотогонок до недавнего времени были обделены симуляторами достойного качества, пока испанские фанаты не создали LeanGP и не вышли с ним на Kickstarter.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Железо
- Виртуальная реальность улучшит медицинские навыки врачей
Виртуальная реальность, вопреки расхожему мнению, — это не только инструмент для развлечения и видеоигр, но и отличный способ получить новые знания и навыки. Следовать современным тенденциям хотят преподаватели медицинской школы Стэфордского университета, которые планируют применять виртуальную реальность для обучения студентов и совершенствования умений практикующих врачей.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Google планирует представить новое поколение дисплеев для VR-гарнитур
Одним из серьёзных недостатков текущего поколения VR-гарнитур является достаточно низкое разрешение встроенных в них дисплеев. Это приводит к расплывчатости картинки и ярко выраженному screen-door-эффекту, когда пользователю через увеличивающие линзы видны тёмные промежутки между пикселями. Корпорация Google, похоже, всерьёз намерена раз и навсегда закрыть этот вопрос, представив миру новое поколение дисплеев для устройств виртуальной реальности, многократно превосходящее существующие решения в плане качества картинки.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Железо
- Как решить проблему человеческого восприятия виртуальной реальности?
Виртуальная реальность не ограничивается миром развлечений. Ее берут на вооружение и в более практичных сферах — например, для сборки частей автомобильного двигателя или чтобы люди могли «опробовать» новомодные тренды, находясь у себя дома. И все же эта технология до сих пор с трудом решает проблемы человеческого восприятия. Очевидно, что у виртуальной реальности есть довольно классные приложения. В Университете Бата ее применяют для упражнений; представьте, что отправляетесь в зал, чтобы принять участие в «Тур де Франс» и покататься наравне с лучшими велосипедистами в мире.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Видеоигры
- Обзор игры Moss: VR-сказка для всей семьи
Лично меня бесконечно радует тот факт, что видеоигр для виртуальной реальности с каждым днём становится всё больше. При этом увеличивается не только их число, но также улучшается качество технического и художественного исполнения, будь то продолжительная ААА-игра от крупного издательства или же небольшой нишевый проект от независимого разработчика. Сегодня я бы очень хотел рассказать вам об очаровательной игре Moss, которая вышла 27 февраля для гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR.
Читать далее →
26 Февраля 2018 в 19:30, Hi-News.ru-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- #новости высоких технологий | Выпуск 232
Каждый понедельник в новом выпуске «Новостей высоких технологий» мы подводим итоги прошедшей недели, говорим о самых значимых и важных событиях, ключевых открытиях и интересных изобретениях. На этот раз речь пойдет о VR для слепых, планшете-дроне от Samsung и многом другом! Приятного просмотра!
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Гаджеты
- Asus выпустила гарнитуру смешанной реальности HC102
Представленная ещё на выставке IFA 2017 гарнитура смешанной реальности Asus, наконец, поступила в розничную продажу. Эксперты предполагали, что стоимость устройства будет заоблачной, опираясь на стоимость той же Microsoft HoloLens, но на деле всё оказалось не так страшно. Asus HC102 в комплекте с двумя контроллерами движения обойдётся всем желающим в 429 долларов.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Видеоигры
- Обзор игры The Inpatient: внутри виртуальной психбольницы
Любите ли вы хорроры так, как люблю их я? Если раньше для того, чтобы пощекотать себе нервы, людям приходилось смотреть фильмы ужасов, то современные технологии подарили нам совершенно новую степень погружения в происходящее – виртуальную реальность. VR-хорроры способны полностью изменить ваше представление о том, насколько страшными могут быть видеоигры. Сегодня я бы хотел рассказать вам о новом проекте для гарнитуры PlayStation VR под названием The Inpatient.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Созданы 4D-очки с эффектом приближения объектов
Разработчики из университета Калифорнии создали «4D-очки», которые позволят объектам из фильмов прикоснуться к зрителю во время просмотра. Для того, чтобы усилить эффект присутствия, очки начинают в буквальном смысле «трогать» пользователя, добавляя дополнительные ощущения при просмотре, когда, например, на экране появляется движущийся на зрителя объект.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Исследования
- Работа будущего: насколько интересней станут рабочие места?
Кто не читал в заголовках: роботы грядут и отнимут у нас рабочие места? На самом деле, до 45% рабочих задач, выполняемых в настоящее время работниками разного рода, могут быть автоматизированы с использованием уже имеющихся технологий. А какие появятся в будущем? Тем не менее есть в этой истории один момент, который часто упускается из виду: в то же время, как новые технологии разрушают рабочие места, они создают и много новых. На самом деле, более половины рабочих мест, к которым в настоящее время загодя готовят школьников, в будущем перестанут существовать. Инновации продолжают рождать невероятные новые отрасли, в которых фонтаном начинают бить новые рабочие места.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Intel избавится от AR-подразделения
Компания Intel, по информации издания Bloomberg, cобирается продать контрольный пакет акций своего подразделения, работающего над созданием технологии дополненной реальности. Ранее компания планировала выпустить в 2018 году «умные» очки Vaunt, но, похоже, реализацией идеи будет заниматься уже не она, а новый счастливый обладатель подразделения, либо проект и вовсе свернут.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Железо
- Sony запатентовала новый контроллер для виртуальной реальности
Если вы являетесь счастливым обладателем гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR, то наверняка имели опыт с необычными контроллерами PlayStation Move. Глупо отрицать тот факт, что со времён консоли PlayStation 3 они безнадёжно устарели и едва ли подходят для большинства современных видеоигр. Отсутствие аналоговых рукоятей для передвижения персонажа, низкая точность отслеживания перемещений в пространстве — всё это оставляет в игроках неприятный осадок. И в Sony это прекрасно понимают, так как среди новых патентов компании не так давно был обнаружен концепт совершенно нового VR-контроллера.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- В ближайшем будущем кинозрители станут неотъемлемой частью происходящего на VR-экране
Виртуальная реальность на сегодняшний день является достаточно молодой технологией, даже несмотря на то, что первые попытки создать нечто подобное были предприняты десятилетия назад. Сегодня мы можем испытать на себе многочисленные VR-аттракционы, поиграть в замечательные VR-игры и даже посмотреть короткометражные анимационные VR-фильмы. Со временем область применения данной технологии будет улучшаться и углубляться. Что вы скажете, например, насчёт того, чтобы принять непосредственное участие в событиях фильма или мультфильма? И мы сейчас говорим вовсе не об отдалённом будущем. Сделать это можно будет уже совсем скоро.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- В 2018 году Sony расширит библиотеку видеоигр для PlayStation VR на 80%
Японская гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR когда-то была всего лишь одним из множества экспериментальных проектов R&D-подразделения компании Sony. Но сегодня становится отчётливо понятно, что именно это устройство благодаря своей низкой стоимости, простоте использования, а также богатой библиотеке видеоигр и приложений стало самым популярным в своём сегменте рынка. Ближайшие конкуренты в лице Oculus Rift и HTC Vive, даже если сложить их продажи вместе, близко не стоят с продажами PS VR, ведь последняя разошлась по миру в количестве свыше 2 миллионов устройств.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- #CES 2018 | Представлена обновленная гарнитура виртуальной реальности HTC Vive Pro
Компания HTC решила освежить свою гарнитуру виртуальной реальности Vive и представила сегодня на международной выставке электроники CES 2018 модель Vive Pro. Оригинальная гарнитура Vive появилась на рынке почти два года назад, новая же призвана решить те недостатки, которые были связаны с более ранней версией гарнитуры. Главной особенностью обновленной модели являются повышенное разрешение и встроенные наушники.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Компьютеры
- #CES 2018 | Intel представила самый компактный компьютер для виртуальной реальности
Виртуальная реальность достаточно требовательна к компьютерному железу ввиду того, что необходимо выводить одновременно два изображения для каждого из глаз с высокой частотой кадров. Именно поэтому во время выбора VR Ready компьютера речи о его компактности, как правило, не идёт. Тем не менее компания Intel решила бросить вызов и решить задачу по-своему, представив на выставке CES 2018 самый компактный компьютер для воспроизведения VR-контента.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Железо
- NVIDIA намерена отказаться от поддержки 32-битных операционных систем
Похоже, производителей компьютерного «железа» начинает утомлять возня с 32- и 64-битными операционными системами. Необходимость разрабатывать софт для каждой из двух версий отвлекает от других, гораздо более важных задач и заставляет тратить драгоценное время разработчиков на не нужные никому 32-битные версии программного обеспечения. Так, на своём официальном сайте компаний NVIDIA сообщила, что в недалёком будущем откажется от поддержки 32-битных операционных систем.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- #видео дня | Чем развлечь себя в игре L.A. Noire: The VR Case Files
Виртуальная реальность – это не только замечательный способ вернуться к своим любимым играм и оказаться непосредственно внутри них, но также и возможность от души повеселиться, издеваясь над персонажами второго плана или поэкспериментировать с физикой виртуального мира. Не так давно мы рассказывали вам о портативной версии замечательной игры L.A. Noire, вышедшей для консоли Nintendo Switch. Сегодня же предлагаем вам посмотреть уморительное видео, снятое на основе ещё одной версии LA Noire с подзаголовком The VR Case Files, вышедшей для гарнитуры HTC Vive.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- Гарнитура смешанной реальности Acer Windows Mixed Reality поступила в продажу
Мы неоднократно рассказывали вам о том, что корпорация Microsoft запустила инициативу Mixed Reality Initiative, в рамках которой попыталась создать общий стандарт совместимых с операционной системой Windows 10 VR- и AR-устройств. Сразу после этого несколько крупных производителей электроники анонсировали собственные гарнитуры смешанной реальности. Одним из них стала компания Acer, продажи шлема которой стартовали в России сегодня.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Видеоигры
- Обзор игры Doom VFR
В далёкие 90-е я впервые опробовал на себе одну из первых моделей очков виртуальной реальности. Устройство было громоздким, а виртуальная реальность достаточно примитивной, но даже тех впечатлений мне хватило, чтобы прийти в полный восторг. Я играл в Doom, видя окружающий мир глазами главного героя. За прошедшие десятилетия технологии шагнули далеко вперёд, а не так давно издательство Bethesda выпустило игру под названием Doom VFR, которая вновь переносит нас в марсианскую лабораторию, захваченную демонами. Я просто не мог пройти мимо и не написать обзор на это произведение.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- #видео | Опубликован официальный трейлер фильма «Первому игроку приготовиться»
Научно-фантастический роман «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One) американского писателя Эрнеста Клайна был опубликован в 2011 году и мгновенно снискал огромный успех среди читателей. В 2012 году он был удостоен престижных литературных премий Alex Award Young Adult Library Services и Prometheus Award. Ещё до публикации книги права на её экранизацию приобрела компания Warner Bros., а в марте 2015 года стало известно, что режиссёрское кресло займёт не кто иной, как Стивен Спилберг. Предлагаем вам посмотреть первый официальный трейлер будущей картины. Сразу скажем: там есть на что взглянуть.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Исследователи поместили AR-объекты на задний план, спрятав их за настоящими
При всех своих достоинствах современные технологии дополненной реальности не могут помещать виртуальные объекты за реально существующие. Сделать такие эффекты с уже имеющимся оборудованием было бы проблематично, поэтому инженеры, работающие в этой области, неизменно сталкивались с трудностями, в первую очередь не позволявшими сделать AR-гарнитуру достаточно удобной для ношения. Однако, Хонг Хуа, профессор Колледжа оптических наук, вместе со своим ассистентом разработала прототип носимого устройства, которое с помощью системы линз и зеркал позволяет добиться желаемого эффекта.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- За третий квартал 2017 года было продано более миллиона VR-гарнитур
Как бы некоторые ни ругали технологию виртуальной реальности за её очевидные недостатки, она уверенно продолжает набирать популярность. Да, VR пока не лишён серьёзных технических недоработок вроде низкого разрешения дисплеев, проводного соединения с источником сигнала, а также «эффекта укачивания», который вызывает тошноту у некоторых пользователей. Тем не менее статистика продаж гарнитур виртуальной реальности говорит нам о том, что у данной технологии большое и светлое будущее.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Похоже, что Apple всё-таки работает над гарнитурой смешанной реальности
Слухи о том, что компания Apple в одной из своих лабораторий создаёт гарнитуру виртуальной или дополненной реальности, ходят уже очень давно. Тому есть несколько косвенных доказательств. Например, не так давно стало известно, что одна из сотрудниц компании во время испытаний «некоей оптической технологии» повредила себе сетчатку глаза. Теперь же компания из Купертино приобрела стартап VRvana и созданный им шлем смешанной реальности Totem. Что же получается? VR-гарнитуре от Apple быть?
Читать далее →
20 Ноября 2017 в 19:30, Hi-News.ru-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- #новости высоких технологий | Выпуск 219
Каждый понедельник в новом выпуске «Новостей высоких технологий» мы подводим итоги прошедшей недели, говорим о самых значимых и важных событиях, ключевых открытиях и интересных изобретениях. На этот раз речь пойдет о VR-гарнитуре Vive Focus, ИИ iFlyTek Smart Doctor Assistant и многом другом! Приятного просмотра!
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- HTC представила гарнитуру виртуальной реальности Vive Focus
В полку гарнитур виртуальной реальности HTC прибыло. Сегодня в рамках мероприятия Vive Developer Conference в Пекине тайваньский производитель, наконец, представил миру новый VR-шлем, слухи о котором всплывали на протяжении всего 2017 года. Гарнитура получила название Vive Focus и представляет собой независимое устройство, которому для запуска приложений не нужен персональный компьютер или смартфон.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Развлечения
- Установлен новый мировой рекорд по времени пребывания в виртуальной реальности
Если вы когда-либо пробовали на себе технологию виртуальной реальности (и нет, мы сейчас не говорим о поделках вроде Google Cardboard), то наверняка понимаете, что с непривычки внутри виртуального пространства можно испытать некий дискомфорт. Некоторые люди со слабым вестибулярным аппаратом и вовсе могут стать жертвой так называемого motion sickness, когда их укачивает получше, чем на корабле во время шторма. Но есть в мире отважные люди, готовые провести десятки часов без перерыва внутри VR-миров. Одним из таких смельчаков стал австралиец Джек МакНи, которому даже удалось установить новый мировой рекорд.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Deus ex machina: создан бокал, превращающий воду в вино
Современный уровень развития пищевой и химической промышленности позволяет синтезировать практически любой вкус и запах. Но что будет, если добавить к этим достижениям высокие технологии? Из всего этого может выйти крайне любопытное изобретение. Такое как Vocktail, представленное учеными из Национального университета Сингапура. Они создали бокал, который может изменять вкус, аромат и даже цвет налитой в него обычной воды.
Читать далее →
-
Hi-News.ru - Темы
- Технологии
- Это вам не го: люди играют в StarCraft лучше роботов. Пока…
Прошедший на прошлых выходных игровой чемпионат, участие в котором приняли не только живые игроки, но и их ИИ-противники, закончился разгромом последних. Профессиональный игрок в Star Craft Сонг Бьюнг-гу наглядно продемонстрировал превосходство людей над ИИ, в пух и прах разделав четырёх разных ботов, специально разработанных для игры в «Старик».
Читать далее →
hi-news.ru


