Это интересно

  • ОКД
  • ЗКС
  • ИПО
  • КНПВ
  • Мондиоринг
  • Большой ринг
  • Французский ринг
  • Аджилити
  • Фризби

Опрос

Какой уровень дрессировки необходим Вашей собаке?
 

Полезные ссылки

РКФ

 

Все о дрессировке собак


Стрижка собак в Коломне

Поиск по сайту

Виртуальная реальность: на пути к Шлему Ужаса Андрей Васильков. Журнал виртуальная реальность


Виртуальная реальность | VR-online - бесплатный электронный журнал для всех

Всем привет. Сейчас у меня на часах 00:04, от работы устал жутко и болит временами голова. Сидел в нэте как обычно, серфил потихоньку на волнах, и в голове, почти без моего участия сложилась полная картинка. Я и раньше буквально фонтанировал идеями... наверное ранее было желание заработать. Теперь же все изменилось. А именно после слов одного человека, имени которого я по случаю как-то не запомнил. Вот, что он сказал: " Все стремятся создать бизнес, старт-ап, или просто успешный проект который будет приносить прибыль, но никто не думает нужно ли это людям ". Классные слова - подумал я. И зашел на vr-online дабы почитать новости. И снова откровение.

Ролик о будущем. Отлично снят кстати, правда многому не суждено сбыться. Но речь не о ролике, а скорее об одной его части. Виртуальная реальность. Но, чтобы меня понять, нужно увидеть некоторые фильмы. Это: Область тьмы - про парня который достал таблетки супер-гениальности, и Сумеречная Сеть - про парня который сначала был хакером, затем Богом, а затем он разрушил весь мир. И вот все это вместе, улеглось где-то на дне моего сознания, и начало медленно перевариваться, компилироваться и отлаживаться. Сейчас серфя где-то в интернете я увидел картинку... и удар. Вспышка, я ослеп. Ну или так мне показалось. В голове тысячи мыслей. Ну как же можно было не видеть этого раньше. Идея, а точнее прямое слово, которое указывает людям на то, что им действительно нужно. Facebook и Google+??? Хахаха, не смешите мои тапочки. Социальная сеть не способна дать нам все то, чего мы так ждем. Это лишь одна реальность. А мы живем в трехмерном мире. А если какой-то сервис просто сделает шаг вперед?!? Обычный сервис 4 измерения. Нам, людям из трехмерного это покажется чем-то сверхъестественным, сложным и невероятным. Но, это все же факт. А представьте, что все 6 измерений сойдутся воедино?

Я несу чушь? Хмм, это уже произошло однажды. Интернет. Интернет стал таким столкновением 6 измерений. И таким же столкновением будет виртуальная реальность будущего. Виртуальная реальность - следующий шаг интернета. И напрашивается своевременный вопрос, что такое виртуальная реальность?

Виртуальная сеть - это совершенно не то, что нам показывают, и совершенно не то, как мы ее себе представляем. Представьте как она может выглядеть. Верно. Человеческое сознание переносится в интернет. А что такое сознание? Как мне кажется, на языке интернета это альтер-эго. Игрок как и в компьютерной игре. У него есть внешность, есть скиллы, интересы. Эмоции иногда также случаются. Так главный вопрос как же перенести нас - людей, в то пространство. И еще...как оно должно выглядеть и кто его создаст. Для начала можете долго и громко смеяться. Оно уже создано. У меня в голове. И для самого начала реализации, скажем так портирования из моей головы виртуальности, я намерен создать первым делом шаблон. Затем поместиться в этот шаблон сам. Это будет на первый взгляд обычный сайт. Потом, я немного там поживу. Как и любое существо, начну там обустраиваться. А как можно обустраиваться в виртуальном мире? Для начала определить что мне интересно, и что я хочу в нем видеть. А уже потом, определить тех, кого я там хочу увидеть. Думаю для демонстрации всей этой идеи понадобятся человек 5. Затем они обустроются. Затем еще, и еще. И именно так переплетутся интересы, эмоции, желания. Хмм буду делать все поэтапно, и стараться сюда публиковать. А пока просто интригую. Хотите верьте, хотите нет. Но, создаю я все это просто так и для себя. А кому понравится то, что выйдет смогут заселится, я не буду против...

Первый шаг - поиск отображения 3D объектов в браузере. Причем отображение должно быть наподобии солнечной системы, с перемещением в пространстве галактики. Завтра начну вести поиск, а сегодня уже пора спать...а то скоро утро, и двигать на работу.

www.vr-online.ru

Виртуальная реальность: как Цукерберг завладеет вашими воспоминаниями

Первое ощущение человека, надевшего очки виртуальной реальности, — тошнота. Не в экзистенциальном, а в самом прямом, физическом смысле. Причина — в конфликте между сигналами, поступающими в центральную нервную систему из вестибулярного аппарата и органов зрительной системы. Нечто похожее происходит при морской болезни: человек чувствует качку, а глаза видят неподвижные предметы; с виртуальной реальностью все наоборот, но эффект тот же. Дискомфорт быстро проходит и становится не ясно, как можно было еще недавно смотреть на статичный монитор и не чувствовать нового измерения свободы.

Безопасный сепаратизм: от Каталонии до Донбасса

Далее Безопасный сепаратизм: от Каталонии до Донбасса

Почему не нужно бояться будущего

Далее Почему не нужно бояться будущего

История началась 1 августа 2012 года на Kickstarter — кампания «первой полноценной системы виртуальной реальности для видеоигр» собрала два с половиной миллиона долларов от почти десяти тысяч человек. Это немного даже по меркам Kickstarter, но достаточно, чтобы наладить серийное производство первого прототипа — Development Kit 1. Ни технически, ни визуально он не имеет почти ничего общего с современной моделью Oculus. Автором прототипа и бенефициаром краудфандинговой кампании стал 18-летний гений Палмер Лаки, работавший в родительском гараже в Лонг-Бич, Калифорния. В августе 2013 года Джон Кармак, соучредитель игровой студии id Software, а также автор Doom и Quake, неожиданно для всех покинул компанию и стал технологическим руководителем Oculus. Вскоре после этого в свет для VR-разработчиков вышел новый прототип — Crystal Cove — технически более совершенное устройство. Все это походило на волшебную сказку: два гения, один из которых годится другому в отцы (Кармаку — 45 лет), объединили усилия, чтобы изменить мир электронных развлечений. Готовый сценарий для большой голливудской драмы. Но это было только началом. В марте 2014-го Facebook купил Oculus за два миллиарда долларов — 400 миллионов наличными, остальное — постоянно растущими акциями. Лаки практически моментально исчез с радаров. Кармак тоже затих, а главным проповедником виртуальной реальности стал Цукерберг.

В руках инженеров Facebook Oculus быстро приобрел свои нынешние очертания: встроенные акселерометр, гироскоп и магнитометр; разрешение 2160x1200, поле обзора — 110 градусов; подключение к любому (но обязательно мощному) компьютеру. Устройство чуть больше горнолыжной маски. Некоторое время после сделки многим казалось, что Oculus — в первую очередь игровая платформа, в экосистему Facebook не вписывается. Но Цукерберг не тратит миллиарды долларов на продукт, не обладающий синергетическими перспективами. Перспективы эти, конечно, есть, просто не лежат на поверхности.

Возможности Oculus, не связанные с играми, озвучивались давно, но обтекаемо. Еще на этапе коллективного финансирования говорилось о виртуальном просмотре кино — в сущности, иллюзия киносеанса, посетители которого физически могут находиться в разных концах мира. В 2015 году заработала Oculus Story Studio — подразделение, создающее VR-мультфильмы. Над одним из них — Henry — работал бывший специалист по спецэффектам Pixar Иниго Квилес, а титульного ежа озвучил Элайджа Вуд. В отличие от телевизионного 3D, IMAX и других примитивных развлекательных форматов, VR полностью отключает все внешние раздражители и переносит пользователя в герметичную реальность. Последняя модель Oculus кокетливо позволяет сдвинуть наушники и слышать внешний мир, но трудно представить, чтобы кто-то этим всерьез пользовался.

Все это, впрочем, не приближает к пониманию того, зачем Oculus понадобился Цукербергу и что в связи с этим ждет человечество в будущем.

Ответ на этот вопрос неожиданно дал сам Цукерберг во время ежегодного выступления на конференции Facebook F8. Зрелище это показательное и мало чем напоминающее выступления, скажем, Стива Джобса. Последнему нужно было, грубо говоря, продать миру больше телефонов; Цукербергу ничего продавать не надо, его интересуют глобальные вопросы. Часть конференции, не посвященная виртуальной реальности, неподготовленному человеку могла напомнить выступление суперзлодея из вселенной DC Comics, а именно Лекса Лютора (их с Цукербергом не зря играл в кино Джесси Айзенберг). Беспилотные дроны, раздающие с небес бесплатный интернет. Самообучающиеся нейросети. Искусственный интеллект. Псевдоразумные боты для мессенджера. 360-градусные панорамные камеры с бесплатным модифицируемым программным обеспечением. В десятилетней программе развития Facebook через запятую написано: «Дроны, лазеры, спутники, телекоммуникационные инфраструктуры». Похоже на план инопланетного вторжения из комиксов, а не бизнес-модель. В книге Дэйва Эггерса «Сфера», опубликованной в 2013 году, вымышленная IT-компания (между строк — Google) запустила слово в слово такие же инновации, которые привели к глобальной катастрофе. Вчерашняя антиутопия сегодня во всех новостях.

Важнее всего на конференции, впрочем, было глобальное видение Цукербергом виртуальной и дополненной реальности (VR и AR соответственно) на ближайшие десять лет. Игры впроброс и через запятую, главное — это социальные приложения, позволяющие находиться в одной трехмерной «комнате» и взаимодействовать друг с другом с разных концов планеты. В сущности, тот же Facebook, но с полным эффектом присутствия. В двадцатых годах XXI века очки виртуальной реальности будут в самой обычной оправе — от лыжной маски с пучком проводов не останется ничего. Путь к этому долгий, но у Цукерберга есть все ресурсы, чтобы сократить его. Согласно рейтингу Bloomberg Billionaires, он четвертый в списке самых богатых людей мира. Его состояние оценивается в 50 миллиардов долларов. И это в 31 год.

Согласно конспирологической теории, главная задача Цукерберга — хранить, систематизировать и в конечном счете контролировать воспоминания. Это не так фантастично, как кажется на первый взгляд. Достаточно посмотреть на список недавних приобретений: Instagram (один миллиард долларов) и WhatsApp (изначально 18, а в конечном итоге сумасшедшие 21 миллиард долларов). Первое хранит воспоминания людей в виде фотографий, второе — в текстовом формате. Facebook как социальная сеть комбинирует эти два подхода — недаром одной из самых востребованных в последнее время стала функция «В этот день», позволяющая посмотреть свои публикации за год, два, три и более назад. В январе 2016 года количество ежемесячных активных пользователей соцсети составляло 1,591 миллиарда, ежедневных активных пользователей — 1,038 миллиарда. В сущности, это весь первый и второй мир. Для третьего мира нужны вышеописанные дроны с бесплатным интернетом, лазеры и спутники — к тому времени как VR и AR поместятся в обычную оправу очков, Facebook будет пользоваться большая часть планеты. Наши пьяные ночные признания в любви, видео с котиками, фотографии из отпуска, статусы о безответной любви нам не принадлежат. Беспилотные дроны готовы бесплатно отправить все это в любую точку земного шара из высших слоев атмосферы.

При этом речь идет не только о наших осознанных воспоминаниях. Армия чат-ботов, запущенная Facebook в мессенджер, анализирует всю информацию, которую им скармливают, — от заказа пиццы до регистрации на авиарейс. Скоро искусственный интеллект сможет вспомнить нашу любимую еду, импульсивные покупки и географию перемещений с точностью до минуты. Самих нас в этот момент давно уже может не быть, роботов такие вещи не сильно интересуют.

Виртуальная реальность в эту концепцию вписывается идеально. С развитием технологий любой интимный акт коммуникации может стать информационным поводом и даже субъектом массовой культуры. Сейчас Oculus может только воспроизводить, но скоро сможет и записывать — и тогда мы будем лайкать и делиться не только текстом, фотографиями и видео, но и эпизодами из жизни с полным эффектом присутствия. Первое свидание. Модный ресторан. Субботний вечер вместе. Свадьба со всеми полагающимися эксцессами. Будущее наступает быстрее чем мы думаем — в базовой комплектации Oculus поставляется с контроллером от Xbox One, но скоро станет доступно Oculus Touch, позволяющее видеть свои руки в виртуальной реальности и испытывать тактильные ощущения на невиданном ранее уровне. Со временем он позволит заново ощутить первое объятие, первое прикосновение. Как показывает новейшая история, любая популярная технология со временем будет становиться компактнее, дешевле и доступнее — неизбежная оправа виртуальной реальности может получить распространение быстрее, чем в свое время смартфоны.

Скрыться от этого, скорее всего, будет невозможно. Людей без социальных сетей уже сегодня считают странными чудаками, возможно, даже психопатами. Аккаунты в Facebook и Instagram есть у детей, бабушек и даже собак. Цукерберг позаботится о том, чтобы с VR была точно такая же история. Если бы Oculus по‑прежнему заправляли Лаки и Кармак, от виртуальной реальности можно было бы отмахнуться. Когда у руля Цукерберг, этого сделать не получится. Зачем все это нужно ему самому? Об этом, наверное, лучше не думать. В фильме Мишеля Гондри «Вечное сияние чистого разума» ученый создал устройство, позволяющее избавиться от ненужных воспоминаний. Цукерберг придумал нечто противоположное — технологию, с помощью которой воспоминания станут только ярче и переживут нас всех. Наши прадеды и прабабушки в лучшем случае остались в наших воспоминаниях только как силуэты на старых фотографиях в неестественных позах. Мы останемся в памяти наших правнуков с нашими дакфейсами, мемами, с нашим Навальным и Обамой, прическами, лайками, повесткой дня, радостью и тошнотой.

esquire.ru

на пути к Шлему Ужаса Андрей Васильков. Цифровой журнал «Компьютерра» № 195

Виртуальная реальность: на пути к Шлему Ужаса

Андрей Васильков

Опубликовано 14 октября 2013

На прошлой неделе отмечался самый неоднозначный праздник — Всемирный день психического здоровья. Самое время обратить внимание на технические новинки, способные его серьёзно подорвать. Главными из них многие считают доступные системы виртуальной и дополненной реальности, которые разные производители начнут серийно выпускать уже в следующем году.

Про очки дополненной реальности Google Glass «Компьютера» писала уже не раз. Сегодня основное внимание приковано к другой новинке — шлему виртуальной реальности Oculus Rift. Он пока доступен только в версии для разработчика за 300 долларов, но это не мешает восторгаться им и одновременно опасаться его уже сейчас.

Oculus Rift на Eurogamer Expo 2013 (фото: eurogamer.net).

Журналист Ник Билтон (Nick Bilton) поделился на страницах New York Times свежими впечатлениями, которые оказались довольно противоречивыми. Первое, что отметили и он, и большинство других ранних адептов VR, — это чувство глубокого погружения в виртуальность из-за качественного изображения, широкого поля зрения и визуальной изоляции от внешнего мира.

Во время демонстрации шлема Ник сидел в конференц-зале отеля — при этом сохранил самое отчётливое воспоминание о том, как он бродил по двору древнего замка и даже рефлекторно пытался закрыться рукой от падающего виртуального снега.

Взгляд через Oculus Rift (фото: Nick Bilton)

К сожалению, он также отметил, что в таком шлеме очень быстро возникает дезадаптация и чувство сильной тошноты. Этот эффект объясняется временными нарушениями сенсорной интеграции. По своей сути это «морская болезнь наоборот».

В лодке вы постоянно чувствуете качку внутренним ухом. Объекты вдали также качаются, но близкие предметы остаются почти неподвижными относительно вас. Мозг теряется в противоречивых ощущениях, происходит раздражение центров продолговатого мозга и появляется тошнота.

Из-за неполной симуляции в виртуальной реальности возникает обратная ситуация: вы видите очень реалистичный экшен от первого лица и слышите массу игровых звуков, но тело не ощущает совершенно никакого физического воздействия. 

Виртуальные гонки с Oculus Rift (кадр из деморолика).

Если жалобы у обозревателей появились уже через несколько минут, то каких изменений в состоянии (психического) здоровья ждать в ближайшем будущем у заядлых игроков? Впрочем, есть альтернативные разработки, по сравнению с которыми Oculus Rift покажется безобидной погремушкой.

Проекция на зеркало души

Компания Avegant создала прототип очков виртуальной реальности с мини-проекторами, которые формируют изображение (с разрешением 2 ? 1280 ? 768) непосредственно на сетчатке каждого глаза.

Прототип проекционных очков виртуальной реальности Avegant (фото: cnet.com).

По словам генерального директора Avegant Эда Танга (Ed Thang), такая картинка выглядит ещё более реалистичной. В ней полностью отсутствуют типичные даже для дорогих ЖК-мониторов артефакты, а эффективное разрешение получается выше:

Человек видит физические предметы при попадании отражённого от них света на сетчатку. До сих пор во всех системах виртуальной реальности не удавалось имитировать отражённый свет. Применялись разные оптические ухищрения, чтобы добиться более или менее реалистичного изображения от миниатюрных ЖК-экранов, расположенных прямо перед глазами. В разработке Avegant изображение формируется прямо на сетчатке. Это гораздо ближе к восприятию реальных объектов. По ощущениям разница между нашими очками и Oculus Rift примерно такая же, как вид из окна и картинка на экране телевизора.

Эд Танг уверяет, что в прототипе использованы исключительно маломощные источники света, которые не навредят глазам. Однако после любой продолжительной и непосредственной засветки снижение чувствительности сетчатки неизбежно. Поначалу оно будет защитным, а затем может стать и патологическим. Иными словами, по мере игрового опыта глаза всё дольше и хуже будут адаптироваться к обычным условиям освещения, но это ещё полбеды. Гораздо сильнее настораживает тот факт, что после использования современных VR-систем у людей меняется поведение. 

Если поверить в виртуальность, она станет реальной по своим последствиям

Например, у игроков со временем ослабевают защитные рефлексы. Действительно, зачем реагировать на всякую мелочь, если до этого (в игре) тебя расстреливали в упор, сбрасывали в пропасть и сбивали машиной раз сто, а ты дёргался в кресле почём зря?

Нику было смешно поймать себя на мысли о желании закрыться от воображаемого снега. Это понятная реакция любого новичка, но сразу после выхода из симуляции многие сами отмечали более глубокие эффекты переноса моделей поведения из игрового мира в реальный. Взрослые уравновешенные люди воспринимают это как забавные мысли в фоне. Они обусловлены инертностью мышления и невольными попытками сопоставить жизненные ситуации с игровыми. Более впечатлительные и молодые даже двигаться начинают узнаваемо для других игроков и предельно странно для остальных.

Пока для Oculus Rift нет возрастных ограничений (фото: markustenghamn.com).

Вы ещё не оглядываетесь в поисках аптечек и брони при недомогании? Не бегаете спиной вперёд и не практикуете стрейф при встрече? Не обводите подчинённых рамкой, чтобы отправить их «вон туда» одним щелчком? Скоро будете!

Последствия в плане навыков социализации могут оказаться гораздо серьёзнее, чем забавные видимые изменения. Для поклонников VR с лабильной психикой кардинально меняется самовосприятие. Они всё сильнее отождествляют себя (а потом и других людей) с игровыми персонажами.

Описанные проблемы появились ещё в эпоху первых компьютерных игр, когда недостаток графики заменял избыток воображения. Однако с развитием виртуальной реальности они не просто стали более выраженными, но и качественно изменились. Механизмы памяти позволяют быстро забывать сновидения и простую визуальную имитацию, изрядно дополненную воображением, а вот высокотехнологичные иллюзии запомнятся надолго и, что самое забавное, гораздо ярче реальных событий обычного дня.

Этот день с Oculus Rift запомнится активными играми на воздухе, которых не было (изображение: Charles Alan Ratliff).

Зачем вообще нужна виртуальная реальность? Изначально такие системы разрабатывались в качестве средства наглядного обучения, визуализации сложных процессов и интерактивного дистанционного управления. Такие специализированные задачи не могли служить их быстрому развитию. Необходимые средства удалось привлечь только тогда, когда они проникли в индустрию развлечений. Одной лишь компании Oculus VR удалось собрать около $2,5 млн добровольных пожертвований на Kickstarter.

Жизнь кажется прекрасной, если правильно подобрать антидепрессанты

Масса людей мечтает вырываться из повседневной рутины хотя бы ненадолго. Системы виртуальной реальности дают простую возможность эскапизма. Они позволяют переживать яркие впечатления от иллюзии действий, которые трудно, слишком дорого, опасно или попросту невозможно выполнять в реальности. 

Для сформировавшейся личности это способ релаксации или перенаправления агрессии на виртуального противника. У детей и подростков частый «уход в виртуальность» вполне может сформировать ложный стереотип поведенческой реакции и навязчивое желание повторить увиденное в жизни. Особенно если в настоящем мире им уделяют минимум внимания.

Как всегда, корни проблем кроются не в технологиях, а в отношении к ним людей. Какие образы сформируются в сознании под влиянием VR — зависит от массы индивидуальных особенностей и предшествующего личного опыта. К примеру, при просмотре одних и тех же эротических сцен одни восторгаются, другие плюются, а третьи отстранённо думают об использованных оператором схемах освещения.

В исключительном умении отдельных людей увидеть что-то своё в, казалось бы, совершенно типичных вещах мне довелось убедиться лет десять назад, когда услышал мнение о шутере Unreal Tournament. Описывая карту, человек воодушевлённо говорил, что на ней есть неприметное тихое место: «Там красиво! Можно спуститься и погулять».

Играм и фильмам давно присваивают рейтинги, призванные указать возрастные ограничения. По всей видимости, скоро это будет практиковаться и в отношении контента для систем виртуальной реальности. Однако те, кто занимается оценкой, судят либо по своим впечатлениям, либо вовсе по формальным критериям. Мы просто не в силах заранее предсказать, как повлияет на конкретных людей один и тот же продукт.

К оглавлению

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

it.wikireading.ru

Разработка виртуальной реальности — создание проектов дополненной реальности в Москве

Мы создаем технологичные интерактивные решения для презентаций разного формата:

  1. Доклад перед инвестором
  2. Выступление со сцены
  3. Представление сложных промышленных и строительных объектов
  4. Презентация менеджером отдела продаж
  5. Демонстрация проекта органам государственной власти
  6. Демонстрация на публичных слушаниях
  7. Конкурсные проекты

Посетители приходят на выставку, и попадают в сказку, попадают в праздник. Яркое, красочное шоу, великолепное зрелище открывается их глазам. Хочется скорей и туда подойти, и туда, и на этот стенд взглянуть поближе.

А что делать стендистам, которые оказываются вовлечены в жесткую конкурентную борьбу за привлечение внимания каждого посетителя? Как выделить свой стенд среди таких же ярких и красивых? Как сделать так, чтобы посетитель запомнил именно ЭТОТ стенд, и ушел с выставки, неся восхищение именно об этом стенде?

Именно поэтому важно произвести первое ВИЗУАЛЬНОЕ впечатление на посетителя, привлечь его взгляд к вашему стену и заставить подойти к вам ближе и остаться на стенде как можно дольше.Наши решения позволяют повысить количество собираемых контактов, количество целевых обращений и всегда привлекают внимание СМИ и государственных заказчиков.

Технология дополненной реальности позволяет поместить виртуальные объекты в действительность и сделать их интерактивными.

Все что нужно для того, чтобы посмотреть контент в дополненной реальности – это смартфон или планшет с установленным на нем приложением.Также, мы создаем приложения для очков дополненной реальности (Hololens, Vusix, Epson).

Технологии виртуальной реальности позволяют погрузить человека в любую нужную среду, чтобы человек мог получить опыт и впечатления. Средой может является как промышленный объект, так и знаменитый курорт.

Для обеспечения высокого уровня погружения мы используем новейшие разработки в области виртуальной реальности. Большинство наших коллег ограничивается шлемом виртуальной реальности и наушниками. Мы же стремимся обеспечить максимальное погружение, используя перчатки, костюмы, различные контроллеры движения и т.д.

Любой музей ищет баланс между сохранением культурных артефактов и предоставлением доступа к ним посетителям. Технологии компьютерной графики, интерактивные инсталляции, виртуальная и дополненная реальность являются отличным решением для этой задачи. Они позволяют получать информацию об экспонатах, интерактивно взаимодействовать с ними. При этом обеспечивается их сохранность.

Наша компания имеет большой опыт работы музеями. Разработаны законченные продукты для ГМИИ им. Пушкина, Всероссийский музей архитектуры им. Щусева, Центра реставрации им. Грабаря и других.

Мы любим и умеем работать с музеями, понимаем их специфику и разрабатываем уникальные продукты для каждого из них. В 2016 году приложение “Виртуальный музей архитектуры”, разработанное нами, стало лучшим мобильным приложением Европы.

Если перед вами стоит задача заинтересовать клиента в покупке дорогостоящего продукта или услуги, то интерактивное решение является отличным решением для этой задачи. Благодаря повышению уровня вовлеченности клиента у вас появляется дополнительная возможность продемонстировать продукт или услуг с их лучших сторон и выделиться среди конкурентов.

На данный момент нашей компанией реализованы шоурумы для таких областей как:

  1. Недвижимость
  2. Автомобильная промышленность
  3. Авиационная промышленность
  4. Строительство заводов
  5. Производство энергии

Мы создаем виртуальные профессиональные симуляторы для развития персонала. Подобные решения позволяют оптимизировать систему обучения кадров.

На данный момент реализованы проекты в следующих областях:

  1. Градопланирование и градостроительство
  2. Капитальное строительство
  3. Промышленное производство
  4. Производство электроэнергии
  5. Добыча полезных ископаемых
  6. Строительство транспортной инфраструктуры
  7. Планирование спортивных и культурных массовых мероприятий
  8. Эксплуатация публичных пространств

В современных строительных проектах затруднено участие конечных эксплуатантов, которые предъявляют требования к проекту и принимают по нему решения. На рынке отсутствуют в настоящее время программы и процессы, позволяющие эксплуатантам полноценно участвовать на необходимых стадиях проектов (Joint Design Process), тестируя гипотезы и принимая объективные решения.

В крупных организациях различные направления эксплуатации осуществляются в различных системах, что приводит к коммуникационным проблемам и повышению затрат в проекте.

VIZERRA 3D PLANNER – кроссплатформенное клиент-серверное программное обеспечение для планирования пространств крупных эксплуатационных объектов, которое позволяет пользователям персональных компьютеров со средним уровнем компьютерной грамотности и отсутствием знаний по 3D моделированию:

  1. Планировать в 3D эксплуатацию объектов промышленного и гражданского строительства
  2. Принимать решения на основе наглядных 3D моделей
  3. Демонстрировать коллегам, партнерам, инвесторам и другим заинтересованным людям объекты
  4. Проверять эксплуатационные гипотезы задолго до физического воплощения объекта строительства
  5. Взаимодействовать службам и функциям в рамках единой модели
  6. Планировать как стратегию эксплуатации, так и отдельные мероприятия
  7. Использовать инженерные данные в интуитивном виде
  8. Распределять права доступа по объектам в зависимости от роли пользователя и его функции
  9. Осуществлять удаленное планирование объектов в команде при наличии интернет
  10. Интегрировать трехмерную модель с данными из других систем эксплуатанта (1С, системы мониторинга объекта эксплуатации, базы данных и т.д.)

Программное обеспечение и методологии успешно были использованы при организации Олимпийских Игр в Сочи2014, ВДНХ, Парком Горького, Парком Легенд, Биатлонным центром им. Филипенко, ГМИИ им. А.С. Пушкина и другими нашими клиентами.

Если у вас есть необходимость привлечь аудиторию на мероприятии, выставке, музее и т.д., то использование тематических аттракционов является эффективным подходом. В привлекательной игровой форме вы можете подать любую информацию интересным и запоминающимся образом. Сильные положительные эмоции повышают восприятие и запоминание информации.

Существующие в нашей компании технологии и опыт позволяют осуществить данную задачу быстро и за разумные деньги.

При этом вы вольны в своих фантазиях. Реализовать можно ВСЕ. Мы контролируем весь процесс разработки и производства.

Современные технологии виртуальной реальности, которые мы используем в нашей студии, располагают безграничными возможностями, которые воздействуют на вкус, обоняние, слух, осязание и зрение. Без всего этого просто невозможно погрузиться в увлекательный цифровой мир настолько, чтобы он был реальным, а использование информационных технологий в этом помогают. Они создают абсолютно новое качество восприятия реальных переживаний. На данный момент, самым значимым достижением новых информационных технологий является возможность попадать в виртуальный мир, переживать, наблюдать и действовать самостоятельно.

Наша студия сотрудничает со многими мировыми компаниями, а разработки студии Next Space можно увидеть на платформах мировых брендов. В студии для работы применяют новейшие технологии, поэтому использование в областях разного назначения поражает своими масштабами. Проект создания в виртуальной реальности в себя включает несколько этапов, которые возможно реализовать только компетентными специалистами. Именно такие профессионалы работают в студии Next Space. Таким образом, применяемые системы в области современных технологий позволяют реализовать любые задумки и создать целый мир с полным погружением в виртуальную реальность.

next.space

Виртуальная реальность общества посредством сети Интернет



В XXI веке все больше и больше развиваются компьютерные технологии, на их пути практически отсутствуют препятствия. В развитии компьютеризации, вторжения сети Интернет, возникает новейший вид реальности — «виртуальная реальность», которая является искусственной. На сегодняшний день это новейшая технологическая среда проявляет сильное влияние на человеческую нервную систему. В данный момент механизмы виртуализации считаются обязательным элементом экономических, политических процессов, а так же социокультурных. Объектом исследования является виртуализация общества. Предметом исследования является виртуальная реальность общества по средствам сети интернет.

В статье проанализированы основные вопросы, касающиеся механизма виртуализации, какое имеет значение в современном мире, была изучена история «виртуальной реальности». Проанализированы современные процессы виртуализации.

Использовались такие общенаучные методы как: изучение литературы, анализ, наблюдение, а так же специальный метод: анкетирование.

Основным выводом исследования является, что виртуальная реальность Интернет становится главным источником в современном мире, который заполняет нашу жизнь практически на 90 % и человек становится зависимым от него.

Ключевые слова: Интернет, виртуальная реальность, общение, виртуализация, информация, киберпространство, информационные технологии.

Впервые термин использовался в Средних веках. Он обозначал своеобразное направление в лингвистике. Первый кто высказался по поводу «виртуальной реальности» стал ученый Дунс Скотт. Он так же разработал свою собственную теорию, которая опиралась на латинское слово virtus. Эта теория не была официально подтверждена, поэтому он называл ее виртуальной. В 80-е года определение «виртуальная среда» назвал философ Д. Ланье. Но широкое определение дал теоретик Говард Райнгольд, который говорил, что виртуальная реальность — это «революционная технология, которая погружает вас в произведённый компьютером мир вашего собственного изготовления — в комнату, в город, во всю солнечную систему или во внутренности человеческого тела». В конце XX века определение «виртуальный» набирает значительное применение в кибернетическом контексте, как определенная «пространственная реальность». Эта идею была основана в 1973 году американским ученым Майрон Крюге. Предложенное определение он высказывал, что полномерное и прямое вовлечение человеческих тел в сферу телекоммуникаций, основанную с поддержкой компьютерных технологий. Виртуальная реальность в XXI веке очень быстро распространяется.

Изучение влияния виртуальной реальности на человечество, установление социокультурного приспособления продуцирования виртуальной действительности.

Развитие информационных, а так же коммуникационных технологий обозначало формирование новейшей виртуальной среды, знаменитой как киберпространство, либо социальная виртуальность реальности, которой является сеть Интернет. Это связано не только с поддержкой коммуникационного оснащения и компьютерных программ, а так же в первую очередь взаимодействующие в этой сфере общество.

Есть условия виртуальной реальности, в которых индивид способен визуально, явственно вспомнить многие ситуации, как прошлого, так и настоящего и будущего времени. Человек может воссоздать картины разных явлений, предметов, с которыми никогда прежде не встречался, например, новейшие фильмы, видеоролики, картины и многое другое, так же может воссоздать новую реальность. Все без исключения подвергается к тому, что любой человек может непосредственно сформировать собственную реальность, что перед ними откроются новые возможности, непосредственно: любой человек будет сам создавать свой мир.

Такая виртуальная реальность способна восстановить воспринимающие волнения, которые содержат в себя виртуальные органы чувств. Большая часть современных сфер виртуальной реальности, в первую очередь, эмпирического навыка, отражается либо на экране ПК, либо с помощью специализированных объемных мониторов, а еще некоторые могут иметь в себе дополнительные сенсорные информации, а так же акцентировать внимание на реальный звук с помощью наушников или динамиков, направленные на очевидцев. Виртуальная реальность содержит в себе средства связи на расстояние, которые обеспечивают условное присутствие юзеров с суждениями либо телеприсутствия, либо виртуального артефакта и с помощью применения обычных приборов ввода (например: мышь или клавиатуры), или же с поддержкой мультимодайльных приборов(такие как беговые дорожки и многое другое). Искусственная среда — это среда которая похожа на реальный мир. Все это делается для того чтобы сформировать реальные эмоции, к примеру, при моделировании военной подготовки, или для пилотов. На сегодняшний день, практически крайне трудно создать на высоком уровне виртуальные навыки действительности, из-за таких проблем, как технические ограничения в вычислительной силы, пропускной способности канала взаимосвязи, либо разрешение изображения. Для многочисленных людей приобретение новых технологий поколения виртуальной реальности неминуема, и довольно давно.

На сегодняшний день, человечество имеет возможность играть в очень интересные игры со своих телефонов, ноутбуков и планшетов. В настоящее время планшеты и телефоны, достаточно легкие и удобные, и имеют целый ряд программного обеспечения, с помощью чего можно слушать музыку, наблюдать за здоровьем, искать любой маршрут на картах, и сидеть в Интернете.

Любое условие виртуальной реальности является задачей для глубокого изучения проблемы. В этой статье необходимо отметить направление виртуальной реальности в сети Интернет. Мной было проведено исследование, виртуализация общества по средствам сети Интернет среди людей в Нижнем Новгороде.

Исследование проведено с использованием метода анкетирования среди людей Нижнего Новгорода.

Вопросы анкетирования были разделены на три части вопросов. Первая часть касалась потребности студентов в сети Интернет. Вторая часть была направлена на то, сколько времени студенты проводят в интернете и какая информация их интересует. Третья часть была посвящена, на сколько зависимы от Интернета и готовы ли отказаться от него.

Исследовав данные анкетирования, пришла к выводу, что 95 % опрошенных пользуются интернетом постоянно. Это говорит о том, что интернет все больше и больше внедряется в жизнь человечества.

Одним из вопросом опроса был, что для вас интернет. После изучения результатов можно сделать выводы, что 50 % — считают Интернет средство общения, 25 % — справочная система, 15 % -развлечение, и 10 — % источник новостей. На вопрос, куда вы обращаетесь за информацией, 70 % — ответили интернет, к друзьям — 12 %, в библиотеку — 10 %, и 8 % опрошенных обращаются в книжный магазин. Эти данные, говорят о том, что интернет становится все более популярным.

Так же гражданам был задан вопрос, о том, как давно они пользуются интернетом. На что 80 % людей ответили более 5 лет, 13 % — ответили 1–2 года, 5 % — пользуются всего 6 месяц, и 2 % опрошенных — менее 3 месяцев. В частности, в данном опросе людям был задан вопрос, как часто они пользуются Интернетом. По результатам исследования 79,5 % — пользуются ежечасно, 13,5 -ежедневно, 4,5 % -ответили, что пользуются еженедельно, и 3 % — ежемесячно. На вопрос, какого рода деятельность вы осуществляете в Интернете, 68 % ответили — общение с социальных сетях, 30 % — сбор информации и чтение новостей, и 2 % — опрошенных ответили, работа с электронной почтой.

Следующим вопросом был, готовы ли вы полностью отказаться от обращений в сети Интернет. На что 65 % — ответили, нет, это невозможно, 30 % сказали, что затрудняются с ответом и 5 % — с легкостью откажутся от Интернета.

Виртуальная реальность захватила всю мировую сеть Интернет, смогла стать жизнеспособной альтернативной окружающему обществу в многочисленных отношениях, к которому так же относятся сферы удовлетворения общественных потребностей. Концепция сети Интернет проявляет значительное влияние на психику человека.

Взаимодействие человека и Интернет, проявляется при самосознании и самореализации, при этом становится зависимостью человека и его мотивацией. Виртуальная реальность повышает умственные и эмоциональные средства человека, его креативные способности. Виртуальная реальность — это новая технология, разрешающая каждому свободно воссоздать собственные идеи через расстояние, раскрывая новый мир, где все доступно, функционировать, следуя своим воображением, а никак не реальностью. С тем, как появилась сеть Интернет, на человека начало обрушиваться огромный объем информации, при этом, целиком его изменить стало невозможно, что спровоцировало перемены в человеческих действиях, дав появление новому образу жизни. Человек привыкает быть регулярно вовлеченным в 10-ки наиболее разных дел, при этом информация, которая поступает к нему, обрабатывается частично.

В мире, где существуют социальные взаимодействия участников, зачастую принимают, как различные формы общения, 3D игр. В местах, где есть свои правила, шутки, язык рождаются Сообщества. В таких сообществах можно найти людей с такими же интересами, где есть желание общаться или встречаться с интересными людьми. Благодаря таким сообществам, стеснительные люди могут раскрыть свою личность. Так же онлайн-общение расширяет существующую дружбу.

Человек непосредственно сам обязан воссоздавать информационные потоки. Анализируя данные, индивид удовлетворяет собственную необходимость в самореализации, так как данная информация предлагает продукт его творчества. Именно эти сведения способны обладать разными характерами — начиная от научных статей заканчивая выкладыванием своих фотографий в социальные сети. Большинства людей выставляют свои фотографии в разные сети с целью удовлетворения собственных потребностей, чтобы повысить себе самооценку, когда прокомментируют фотографию.

Виртуальный мир предполагает собой новейшую сильную сферу с целью обучения и воспитания, и большое количество способностей, однако и вызывает множество проблем. Применение сеть Интернет, способен предоставить вероятность обладать наиболее высокой степенью знаний. Он дает возможность юзерам осуществлять задачи, которые трудно осуществлять в настоящем мире из-за ограничений, а именно стоимость, место и сроки. Возможность сети Интернет адаптироваться и стремиться к совершенству с различными потребностями юзеров, что предоставляет пользователям с особыми условиями и нуждами к доступу использовать те же учебные материалы. Виртуальный мир, несмотря на то, что это отличный метод общения, например, между студентом и педагогом, но еще и целиком может поменять реальные встречи.

Зачастую использование Интернета приводит к нежелательным психическим итогам, например, депрессия или одиночество. Многие люди сейчас очень сильно зависимы от Интернета. Большую часть времени они поводят в Интернете, никак не проявляя свои интересы к друзьям или родственникам. Нередко общество считает виртуальный мир более важным и настоящим, чем внешний мир. Люди, игравшие в игры, выводят на поверхность свои трудности и проблемы. Большинство людей, просто не хотят и не желают иметь какие-то дела с настоящей жизнью. Конкретные мотивации для онлайн-общества имеют отрицательный результат, так как сам Интернет способен служить предметом навязчивого применения. Если не сократить время провождения в сети Интернет, то для большинства людей, все это может закончиться печальным образом, в первую очередь потеря друзей и общение в живую.

Новизна виртуальной реальности будет в создании нового продукта Oculus Touch. Это новый вид продукта, который выходит уже в 2016 году, с помощью двух портативных контролеров геймеров приобретает вероятность ощущать конкретную взаимосвязь с окружающим виртуальным миром. Таким образом, с помощью такого продукта можно будет почувствовать пульсацию от нажатия на курок. Как сказал Брайан Блау, человечеством движет абсолютно естественное стремление узнать и изучить виртуальный мир. С высказыванием Блау полностью согласна. Ведь действительно, мир не стоит на месте, так же как и технологии, и Интернет. Почему бы не ощутить чувства виртуальной реальности в живую, ни проникнуться в игру всем телом. Ведь нужно идти в ногу со временем. Такой продукт может применяться не только для игр, но и во множестве других областях (например, в биологии или астрономии, когда реально можно побывать в космосе или в другом загадочном месте). Немаловажно обучиться функционировать с сферой, которая находится в пределах досягаемости руки игроков. Если научиться активизировать связь с ней, в таком случае это гарантирует неповторимые двигательные и стереоэффекты в виртуальном мире.

Делая выводы, отметим, что появившаяся виртуальная сеть Интернет это особый результат, который удовлетворяет человеческие потребности в общении, способствует нахождению информации.

Большинство экспертов выделяют, что виртуальная реальность, в соответствии с данными, является сильным воздействием на человека, и распространяется быстрым темпом. Сеть Интернет это большая виртуальная реальность, которая имеет большие перспективы и может изменить характер любого человека, даже всего мира. На сегодняшний день молодое поколение подключает на телефон Интернет, что бы быть постоянно в курсе всех событий и быть онлайн. Человечество так же хочет познавать виртуальный мир, как с наружи, так и внутри, бывать в таких местах, где сложно будет, когда то побывать. С одной точки зрения, эта реальность имеет свой индивидуализм, способная отойти от любых правил и законов, способен воплотить виртуальный мир в реальность. С другой точки зрения, такое поведение может спровоцировать большие трудности, и в первую очередь привести к одиночеству, потому что человеку может понравиться быть в виртуальном мире, и он не захочет оттуда выходить.

Литература:
  1. Бабенко В. С. Виртуальная реальность. Толковый словарь терминов; Магадан — М., 2012. — 403 c.
  2. Герасевич Блоги и RSS: интернет-технологии нового поколения / Герасевич, Виталий. — М.: СПб: BHV, 2013. — 256 c
  3. Д. Н. Колисниченко IRC, IRC-каналы, IRC-боты. Как пользоваться и как сделать самому. Избранные технологии Интернета / Д. Н. Колисниченко. — М.: Наука и техника, 2013. — 368 c.
  4. Рассел Джесси Координационный центр национального домена сети Интернет; Книга по Требованию — М., 2012. — 174 c.
  5. Рахманова Лилия Литература XVIII века в сети Интернет; LAP Lambert Academic Publishing — М., 2013. — 489 c.
  6. Саммерс, Ч.; Дюнц, Б. Высокоскоростное цифровое соединение с сетью Интернет / ISDN How to get a high-speed connection to the Internet; Радиои связь — М., 2013. — 232 c.
  7. Слугина Нина Активные пользователи социальных сетей Интернета; LAP Lambert Academic Publishing — М., 2013. — 108 c.
  8. Успенский интернет как инструмент маркетинга / Успенский, Игорь. — М.: СПб: BHV, 2013. — 256 c
  9. Шапиро Д. И. Виртуальная реальность и проблемы нейрокомпьютинга; РФК «Имидж-Лаб» — М., 2014. — 454 c.
  10. ред. Гуткин, М. С. Англо-русский словарь по вычислительной технике. Компьютеры, мультимедиа, сети, Интернет, телекоммуникации, Windows; ЭТС — М., 2014. — 496 c.

Основные термины (генерируются автоматически): сети Интернет, виртуальная реальность, виртуальной реальности, Виртуальная реальность, сеть Интернет, виртуальный мир, виртуальная реальность Интернет, виртуальная реальность общества, виртуальная реальность способна, большая виртуальная реальность, LAP Lambert Academic, Lambert Academic Publishing, вторжения сети Интернет, виртуальной реальности неминуема, направление виртуальной реальности, сфер виртуальной реальности, влияния виртуальной реальности, условия виртуальной реальности, собственную реальность, средствам сети Интернет.

moluch.ru

3D Презентации, Виртуальная Реальность

 ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГОНА ВАШЕЙ ВЫСТАВКЕ

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ, ВИРТУАЛЬНАЯ И ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ДЛЯ ВЫСТАВОК

Международный форум «АТОМЕКС»

Москва, Экспоцентр

Посетители оценили преимущества промышленного оборудования в виртуальной реальности

Дополненная реальность демонстрирует масштабы и возможности оборудования

3D моделирование и видео анимированного оборудования для визуализации принципа работы

3D печать дает наглядное представление об устройстве оборудования

Пример наших видеороликов

ТЕХНОЛОГИИ VR-EXPO:

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ПАНЕЛИ

ВЫГОДЫ СОТРУДНИЧЕСТВА С VR-EXPO:

Имидж передовой компании

Клиент покупает у компании, которая использует самые современные технологии в своей работе

Выделитесь среди конкурентов. Презентуйте свой продукт по-особенному. Удивите клиентов

Действительно впечатляет

Все испытавшие на себе Виртуальную реальность восхищаются увиденным.Вас запомнят

Политика конфиденциальности. Ваши данные не могут быть переданы третьим лицам.

ООО "Виар-Экспо"

ИНН 6161080520

ОГРН 1176196005920

VR-EXPO.RU

+7 (495) 409-37-61

vr-expo.ru


Смотрите также

KDC-Toru | Все права защищены © 2018 | Карта сайта